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Ficha  
Nombre:  Too Human
Desarrolladora: Silicon Knights
Género: Acción-Aventura-Juego de Rol
Fecha USA:  19-08-2008
Fecha España: 29-08-2008
Versiones: Xbox 360
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Última actualización: 13-05-2008
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Última actualización: 13-05-2008
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  | | | Too Human

Too Human – Diario de desarrollo creativo en vídeo


No sólo nos cuentan el proceso de creación del juego, sino que lo hacen de forma original, sino también sus teorías de desarrollo mostrándonos nuevas imágenes
Por
01 de Diciembre de 2007 01:21:29
    Hoy tenemos para vosotros un vídeo un tanto especial por su contenido. Se trata de una entrega del diario de desarrollo del juego Too Human, que está siendo desarrollado por los chicos de Silicon Knights para Xbox 360 y que veremos en el ya cercano año 2008. No es que un diario de desarrollo en vídeo sea algo tan nuevo; lo que sí es llamativo (además de ser para quitarse el sombrero) se encuentra en la forma que los desarrolladores han tenido para mostrarnos el proceso creativo que están siguiendo en el juego y todas aquellas motivaciones que les ha llevado a ello. En el comienzo del vídeo vemos a Denis Dyack, director del juego y a Henry Sterchi, director de diseño, contándonos como hace muchos años quedaron prendados de esta maravillosa industria con la primera Atari y los juegos de los salones recreativos, algo tan nuevo que les daba la oportunidad de controlar todo lo que sucedía en la pantalla de televisión y en lo que podían participar de lleno y no solo mirar.



Diseño del juego
La meta que Silicon Knights intentan conseguir es la de crear un universo en el que el jugador pueda entrar, ver y participar de él como si realmente todo estuviese vivo. La analogía la explican diciendo que un juego es como una piscina donde el jugador puede navegar por todos sus contenidos de forma libre, pasar un buen rato y ver todo lo que sucede a su alrededor. A continuación, vemos una pequeña charla del doctor Barry Grant, experto en cultura popular y profesor en la Universidad de Brock quien ha trabajado con Silicon Knights desde hace algunos años y quien además colaboró en el proyecto de Eternal Darkness para GameCube. Su trabajo en este proyecto versa en tareas de consultoría sobre temas como el guión, la utilización de las cámaras o el interface del usuario, además de otros aspectos que pueden pasar desapercibidos por el jugador pero que están estudiados para hacer sentir sensaciones al jugador. En el vídeo, Grant nos cuenta que el objetivo principal de cualquier jugador a la hora de jugar a un juego es el de sentirse dentro del juego y totalmente identificado con él, así que la forma de conseguir esto es crear un mundo a su alrededor con todos los recursos posibles para este propósito utilizando los elementos tales como los gráficos, el sonido, el trabajo de cámara o la jugabilidad trabajan juntos para conseguir un mundo creíble así como un espacio realista con el que se pueda interactuar.



Flujo (Teoría del flujo y la continuidad)
Henry Sterchi también tiene algo que contarnos sobre el diseño del juego, y es que el objetivo que han intentado plasmar para el jugador es el de hacerle sentir emociones en cada uno de los niveles, y también lo hace utilizando un símil entre un nivel nuevo y un parque de atracciones. Según Sterchi, uno de los objetivos a conseguir en el diseño de los niveles es que cuando un jugador llega a una zona nueva de un juego, sienta curiosidad sobre qué encontrará, los enemigos que habrá, las armas y objetos que tendrá que utilizar y las situaciones a las que se enfrentará, algo similar a lo que le ocurre a cualquier persona cuando va a un parque de atracciones y se pregunta donde se montará, en la noria, en la montaña rusa, etc. En este sentido, el doctor John Mitterer, profesor de Psicología en la Universidad de Brock y colaborador de este proyecto (ahí es nada) nos cuenta lo que ellos han denominado Flow (flujo), que es algo así como el transcurso de los eventos que le ocurren al jugador mientras juega. Aquí, Mitterer nos cuenta que su parte de proyecto está relacionada con los aspectos psicológicos que no técnicos y lo que hará sentir y experimentar al jugador así como la forma de conseguir el denominado flujo (flow). Básicamente, se trata de dar una continuidad al juego para que el jugador no se atranque y vaya consiguiendo sus metas, sin por ello hacer que la experiencia sea demasiado fácil. Los ejemplos que cita son varios relacionados con la dificultad y el enganche del juego, como jugar contra un jugador mucho mejor que tu, éste siempre te ganará por lo que no existirá esta continuidad, pero al mismo tiempo si juegas con alguien mucho peor que tu, te aburrirás de ganar siempre, por lo que tampoco habrá continuidad. Por ello, el objetivo es crear retos para el jugador que no le sobrepasen, pero que tampoco queden por debajo de sus expectativas.



Teoría de la participación
Este el es concepto por el que este estudio de desarrollo crea todos sus juegos, aunque es algo bastante genérico y casi podría decirse que en un sentido u otro la mayoría de las compañías tienen los mismos conceptos. Silicon Knights lo ha plasmado en el papel creando una “fórmula” de creación de juegos con la siguiente forma:
Participación (enganche) >= Contenido + Opciones de juego (jugabilidad) + Tecnología + Arte + Audio
La explicación es bastante sencilla. Todos estos conceptos son los que hay que utilizar a la hora de crear un juego siendo todos iguales de importantes a la hora de tener en cuenta. En una película, el espectador mira la pantalla y en ocasiones se olvida de que está viendo algo proyectado, metiéndose de lleno. En un videojuego es incluso más profundo, ya que además está participando de ello. Para ello se tiene en cuenta esta fórmula en un intento de conseguir que la experiencia sea mucho más grande que si tuviésemos cualquiera de estos elementos de forma independiente. En entrevistas anteriores, Deyack ha comentado que otras compañías sólo se centran en uno de estos aspectos, como por ejemplo Nintendo con la jugabilidad, id Software con la tecnología o Epic Games en el arte, por lo que utilizar esta teoría es la llave para saber que Silicon Knights tiene en cuenta todos estos elementos al mismo tiempo y que todos son iguales de importantes. En la última parte del vídeo, Sterchi nos cuenta también con otra par de ejemplos lo que esta teoría significa. En uno de ellos nos cuenta como nos podríamos enfrentar a un enemigo en el juego que ya habíamos encontrado en etapas iniciales y que ahora ya sabemos más de él y de sus motivaciones y tras finalizar un duro enfrentamiento contra él y vencerle, miramos hacia todas las direcciones y pensamos: “¡Bien, a seguir!”

Y finaliza la clase sobre videojuegos impartida por Silicon Knights, aumentando las ganas de pillar de una vez esta primera entrega de la trilogía Too Human.
   
 
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