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Ficha  
Nombre:  Condemned: Criminal Origins
Desarrolladora: Monolith Productions
Género: Acción-Aventura -Primera Persona
Fecha España: 25-11-2005
Versiones: PC, Xbox 360
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Última actualización: 02-11-2005
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Última actualización: 31-10-2005
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  | | | Condemned: Criminal Origins

1º Parte del diario de desarrollo de Condemned: Criminal Origins en el que Dave Hasle nos cuenta detalles sobre la IA enemiga


Además, nuevo trailer oficial e imágenes
Por
09 de Septiembre de 2005 10:47:33
Nuevas imágenes y el trailer oficial de la próxima aventura en primera persona bajo el nombre Condemned: Criminal Origins, título que aparecerá el próximo mes de Noviembre coincidiendo con el lanzamiento de la consola Xbox 360. Según nos han comentado desde Atari Ibérica, distribuidora del título en nuestro país, de momento, el juego aparecerá exclusivamente en formato Xbox 360 ya que no hay ningún anuncio oficial sobre el lanzamiento del juego en PC o PlayStation 3, aunque podría haber algún anuncio futuro para estos formatos.

A continuación la primera parte del Diario de desarrollo en el que el productor, Dave Hasle nos cuenta algunos detalles sobre la inteligencia artificial del juego.

-----------------1º Parte-----------------
Desde el principio, éste fue el objetivo que queríamos alcanzar con la inteligencia artificial. Durante el desarrollo de la inteligencia artificial, también teníamos en mente otras palabras, como impredecible, creíble, inquietante, divertido de combatir y aterradora; todas bastante descriptivas, pero la palabra clave en la que nos centramos fue: "desconcertante."

Dada la cruda naturaleza gutural de los combates cuerpo a cuerpo que queríamos crear en Condemned, decidimos desarrollar dramáticamente nuestro sistema de inteligencia artificial para ceñirnos a nuestro objetivo desconcertante. En general, el sistema de inteligencia artificial permite e los enemigos interactuar con objetos del entorno y volver a evaluar constantemente su situación.



¿Qué se consigue con esto? Una inteligencia artificial desconcertante que piensa libremente...

Aquí tienes algunos ejemplos:

Evaluación del peligro que presenta el jugador - Imagina que un personaje IA con una puerta de armario como arma te ve entrando en el área. Se da cuenta de que llevas una escopeta. Puede que decida esconderse y esperar a que te acerques antes de hacerte una emboscada o puede que opte por salir huyendo. Incluso puede tirar la puerta si encuentra un arma más potente que la puerta de armario. Si tuvieras una tubería en lugar de una escopeta, el personaje IA puede que se sintiera en superioridad de condiciones con la puerta y que se apresurara a atacarte.
Enemigos que se enfrentan - Puede suceder que los personajes con inteligencia artificial no solo odien al jugador, hay grupos de personajes IA que se atacan unos a otros. Puede que te encuentres en zonas donde los enemigos están luchando entre ellos y tú tienes que pasar por en medio. Incluso si los enemigos no se odian, pero uno golpea a otro por accidente, empezarán a luchar, lo que te proporciona un breve respiro. Algunos personajes controlados por el sistema son más nerviosos que otros, los personajes enganchados a las anfetaminas, por ejemplo, pueden atacar salvajemente a los aliados que les golpean por error, ¡mientras que otros enemigos están mucho más centrados en ti!

Enemigos que juegan al escondite - Parte de la diversión de luchar contra enemigos distintos consiste en que de repente se marchan y no sabes dónde se han metido. Cuando luchas con más de un enemigo con inteligencia artificial, a menudo se alían para acabar contigo. Mientras uno te ataca, el otro puede decidir disparar a la única luz antes de salir corriendo para encontrar un buen sitio para prepararte una emboscada. Dicha actuación no está prevista, si no que es una decisión que toma el enemigo IA en base a la situación. A veces, si pierdes de vista a un enemigo, éste puede escabullirse rápidamente, dejándote a ti la penosa tarea de encontrarlo. Si de repente te das cuanta de que falta un enemigo y sabes que debe de estar escondido en algún sitio puede ser bastante inquietante.



Rabia de los enemigos - Si acorralas a un enemigo y le quitas el arma, probablemente le de un ataque de rabia y te salte al cuello hasta que te mate o te lo quites de encima. Cuando caiga al suelo, buscará inmediatamente un arma, un lugar para acecharte o se esconderá aterrado.

Valentía relativa - Los enemigos también son valientes a su modo. Se envalentonan si van en grupo. Acaba con algunos de sus amigos y puede que se pongan a buscar la salida más cercana.

Estos son algunos ejemplos que ilustran encuentros con la inteligencia artificial y que queremos que sucedan de forma natural y realista. ¡Seguiremos afinando la inteligencia artificial hasta el último momento para que disfrutes de enemigos más naturales y totalmente impredecibles!
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