Lost Odyssey – Más detalles sobre la nueva obra de Mistwalker y nuevos vídeos en juego
El nuevo juego de rol de los creadores de Blue Dragon se muestra con tres enormes vídeos y nuevos aspectos de juego
18 de Septiembre, 2007
La compañía japonesa Mistwalker se encuentra ultimando los detalles (actualmente, al 95% del desarrollo) de su siguiente obra en forma de juego de rol que aparecerá en el mercado japonés el próximo 6 de Diciembre de 2007, un par de meses antes de su lanzamiento americano y europeo, y que recibirá el nombre de Lost Odyssey. Un nuevo juego de rol de los creadores de Blue Dragon que guarda ciertas similitudes en concepto aunque su desarrollo es bastante diferente como ellos mismos mostraron en la conferencia de Microsoft pre-Tokyo Game Show 2007 en donde mostraron una demo guiada por el mismísimo Hironobu Sakaguchi, también conocido por ser el “padre” de la conocida saga de rol Final Fantasy de Square Enix hasta su partida y posterior creación de esta compañía en 2004. Hemos puesto a vuestra disposición varios de los vídeos de esta presentación de más de 10 minutos donde se han desvelados algunos detalles interesantes sobre el sistema de combate del juego, exploración e historia.
Empezando por el desarrollo en si, el juego seguirá una estructura similar a la de cualquier otro juego de rol clásico. Controlaremos a un grupo de personajes en una historia que se irá narrando en pantalla mediante secuencias cinemáticas e iremos realizando las misiones que se nos van encomendando. Cuando controlemos a nuestro grupo sólo veremos en pantalla a uno de ellos aunque nuestro grupo cuente con más integrantes, algo que ya hemos podido ver en tantos otros títulos de corte similar o del mismísimo Blue Dragon. Contamos también con algo que, en principio, parece no tener mucho sentido como es un pequeño mapa en la zona superior derecha de la pantalla igual al de BD, y decimos esto porque en este título mostraba la ubicación de los enemigos, algo que aquí es aleatorio. Las escenas cinemáticas se irán intercalando con las de exploración ofreciéndonos detalles sobre la historia ofreciéndonos con un doble ángulo de visión en algunas ocasiones, con una perspectiva general a pantalla completa y en una pequeña ventana un primer plano del personaje o personajes que en ese momento están conversando, como en las escenas de combate de BD. En la demo hemos podido ver hasta tres escenas cinemáticas, todas movidas por el engine del juego y de una gran calidad técnica, una de ellas en la que están involucrados un príncipe y un súbdito en el que el segundo intenta manipular al primero haciéndole creer que alguien ha intentado envenenar su comida y el acaba de salvarle la vida.
El sistema de desarrollo parece también sacado de un juego de rol clásico estilo japonés, es decir, movemos a nuestro grupo por el escenario con la única ayuda de un pequeño mapa que sólo nos muestra el camino básico (como en BD) sin ver a los enemigos y con encuentros aleatorios con ellos en los que entraremos en un clásico sistema de lucha por turnos. Aquí se aprecian ligerísimas diferencias con los sistemas más utilizados en el género, aunque claro, ¿qué compañía no intenta incorporar ciertos elementos al sistema de combate de su nuevo juego de rol?
Nada más comenzar la batalla contamos el clásico sistema de menú de acción con las opciones de atacar (permitiéndonos elegir al enemigo), protegernos, usar hechizo magia o utilizar un objeto. Una vez asignada todas las órdenes de los personajes, aparecerá una lista de pequeños retratos en el borde inferior izquierdo de la pantalla que nos muestra el orden en el que entrarán en acción, y a continuación el de los enemigos entremezclándose con los de nuestros personajes creando el orden de acción final , por lo que parece que no podremos saber cual será de antemano como, por ejemplo, en Blue Dragon o Final Fantasy X hasta que ya no podamos hacer nada, al menos en el primer asalto, ya que es de suponer que en los siguientes este orden permanecerá igual salvo estados alterados. En ese momento y de forma automática, cada personaje realizará su movimiento hasta finalizar el asalto. Eso sí, no nos quedaremos impasibles viendo como toda la acción tiene lugar. Justo cuando cada personaje esté realizando el ataque, veremos dos anillos en la pantalla en forma de diana que apuntan al enemigo haciendo círculos concéntricos entre ellos. Estos representan el efecto que podemos darle a nuestro ataque, de forma que si conseguimos que el anillo móvil esté lo más cerca posible del anillo fijo que apunta al enemigo, el efecto y daño será mayor, lo que conseguiremos pulsando uno de los gatillos del mando en el momento en el que esté cerca el que se encuentra en movimiento. Si nos quedamos lejos o no pulsamos el gatillo, no habrá efecto aunque el golpe se realizará de igual forma haciendo daño de igual manera al enemigo.
Otro detalle curioso que hemos vemos de pasada en la demo y que quedarán para verlos en detalle en una posterior presentación del juego terminado que tendrá lugar en Noviembre es el que involucra directamente al personaje principal del juego, Kaim Argonar, quien era controlado en la demo por Sakaguchi. Este es un personaje que se supone inmortal y que ha vivido durante más de mil años y para entender mejor su historia y antecedentes la iremos reviviendo en forma de “flashbacks” con secuencias cinemáticas, narraciones y escrituras en pantalla, las cuales vienen de la pluma del escritor japonés Kiyoshi Shigematsu. Es interesante notar que el controlar a un personaje inmortal tiene ventajas en un juego de estas características, como por ejemplo la de que no puede morir en los combates. Esto se ha tomado de forma que el personaje tiene unos puntos de vida que al agotarse yacerá en el suelo durante algunos asaltos y posteriormente se volverá a levantar automáticamente, de forma que la forma en la que tendremos el fatídico “Game Over” será si todos los personajes de nuestro grupo muere.
Al igual que ocurría con Blue Dragon, éste es un juego que despierta nuestro interés. Sakaguchi y Uematsu en la música son dos nombres propios que cualquier aficionado a los juegos de rol reconoce y de los que siempre se espera lo mejor. Las peticiones de los fans a Mistwalker por tener un juego de rol con un desarrollo clásico han dado sus frutos y sus plegarias reciben como respuesta este Lost Odyssey para Xbox 360. Habrá que ver si finalmente la oración ha sido la correcta.
Empezando por el desarrollo en si, el juego seguirá una estructura similar a la de cualquier otro juego de rol clásico. Controlaremos a un grupo de personajes en una historia que se irá narrando en pantalla mediante secuencias cinemáticas e iremos realizando las misiones que se nos van encomendando. Cuando controlemos a nuestro grupo sólo veremos en pantalla a uno de ellos aunque nuestro grupo cuente con más integrantes, algo que ya hemos podido ver en tantos otros títulos de corte similar o del mismísimo Blue Dragon. Contamos también con algo que, en principio, parece no tener mucho sentido como es un pequeño mapa en la zona superior derecha de la pantalla igual al de BD, y decimos esto porque en este título mostraba la ubicación de los enemigos, algo que aquí es aleatorio. Las escenas cinemáticas se irán intercalando con las de exploración ofreciéndonos detalles sobre la historia ofreciéndonos con un doble ángulo de visión en algunas ocasiones, con una perspectiva general a pantalla completa y en una pequeña ventana un primer plano del personaje o personajes que en ese momento están conversando, como en las escenas de combate de BD. En la demo hemos podido ver hasta tres escenas cinemáticas, todas movidas por el engine del juego y de una gran calidad técnica, una de ellas en la que están involucrados un príncipe y un súbdito en el que el segundo intenta manipular al primero haciéndole creer que alguien ha intentado envenenar su comida y el acaba de salvarle la vida.
El sistema de desarrollo parece también sacado de un juego de rol clásico estilo japonés, es decir, movemos a nuestro grupo por el escenario con la única ayuda de un pequeño mapa que sólo nos muestra el camino básico (como en BD) sin ver a los enemigos y con encuentros aleatorios con ellos en los que entraremos en un clásico sistema de lucha por turnos. Aquí se aprecian ligerísimas diferencias con los sistemas más utilizados en el género, aunque claro, ¿qué compañía no intenta incorporar ciertos elementos al sistema de combate de su nuevo juego de rol?
Nada más comenzar la batalla contamos el clásico sistema de menú de acción con las opciones de atacar (permitiéndonos elegir al enemigo), protegernos, usar hechizo magia o utilizar un objeto. Una vez asignada todas las órdenes de los personajes, aparecerá una lista de pequeños retratos en el borde inferior izquierdo de la pantalla que nos muestra el orden en el que entrarán en acción, y a continuación el de los enemigos entremezclándose con los de nuestros personajes creando el orden de acción final , por lo que parece que no podremos saber cual será de antemano como, por ejemplo, en Blue Dragon o Final Fantasy X hasta que ya no podamos hacer nada, al menos en el primer asalto, ya que es de suponer que en los siguientes este orden permanecerá igual salvo estados alterados. En ese momento y de forma automática, cada personaje realizará su movimiento hasta finalizar el asalto. Eso sí, no nos quedaremos impasibles viendo como toda la acción tiene lugar. Justo cuando cada personaje esté realizando el ataque, veremos dos anillos en la pantalla en forma de diana que apuntan al enemigo haciendo círculos concéntricos entre ellos. Estos representan el efecto que podemos darle a nuestro ataque, de forma que si conseguimos que el anillo móvil esté lo más cerca posible del anillo fijo que apunta al enemigo, el efecto y daño será mayor, lo que conseguiremos pulsando uno de los gatillos del mando en el momento en el que esté cerca el que se encuentra en movimiento. Si nos quedamos lejos o no pulsamos el gatillo, no habrá efecto aunque el golpe se realizará de igual forma haciendo daño de igual manera al enemigo.
Otro detalle curioso que hemos vemos de pasada en la demo y que quedarán para verlos en detalle en una posterior presentación del juego terminado que tendrá lugar en Noviembre es el que involucra directamente al personaje principal del juego, Kaim Argonar, quien era controlado en la demo por Sakaguchi. Este es un personaje que se supone inmortal y que ha vivido durante más de mil años y para entender mejor su historia y antecedentes la iremos reviviendo en forma de “flashbacks” con secuencias cinemáticas, narraciones y escrituras en pantalla, las cuales vienen de la pluma del escritor japonés Kiyoshi Shigematsu. Es interesante notar que el controlar a un personaje inmortal tiene ventajas en un juego de estas características, como por ejemplo la de que no puede morir en los combates. Esto se ha tomado de forma que el personaje tiene unos puntos de vida que al agotarse yacerá en el suelo durante algunos asaltos y posteriormente se volverá a levantar automáticamente, de forma que la forma en la que tendremos el fatídico “Game Over” será si todos los personajes de nuestro grupo muere.
Al igual que ocurría con Blue Dragon, éste es un juego que despierta nuestro interés. Sakaguchi y Uematsu en la música son dos nombres propios que cualquier aficionado a los juegos de rol reconoce y de los que siempre se espera lo mejor. Las peticiones de los fans a Mistwalker por tener un juego de rol con un desarrollo clásico han dado sus frutos y sus plegarias reciben como respuesta este Lost Odyssey para Xbox 360. Habrá que ver si finalmente la oración ha sido la correcta.





Lost Odyssey

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