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Metroid Prime 3: Corruption
También conocido como Metroid Prime 3: Corruption
Retro Studios nos cuenta todos los secretos de la creación de Metroid Prime 3, y justifica la falta de modo online

Te traemos una completa entrevista con el presidente de la compañía, además de nuevas imágenes y detalles sobre el desarrollo del prometedor título
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publicado el día


Una de las franquicias más esperadas por los nintenderos desde el anuncio de Wii ha sido Metroid Prime 3; era uno de los títulos en el que más fácilmente se veía cómo las posibilidades de control del mando mejorarían enormemente la jugabilidad…

Después de varios retrasos – en principio se consideró un título del catálogo de salida - el final de la saga Prime ya está casi listo para su lanzamiento al mercado, durante el último trimestre del año. Michael Kelbaugh, presidente de Retro Studios nos cuenta todas las novedades que incluirá esta entrega y nos justifica algunas de las decisiones tomadas por el estudio… porque finalmente (y desmintiendo varios rumores que así lo confirmaban) Metroid Prime 3 no tendrá modo online.

Os traemos una completa entrevista con el Sr. Kelbaugh, en la que los fans de la saga descubrirán detalles muy interesantes.

Pregunta - ¿Tendrá Metroid Prime algún modo online?

Respuesta - No. Se habló en un principio, pero al final no hemos podido implementarlo. Tenemos unos medios limitados, y hemos optado por ponerlos todos a disposición del modo historia, para conseguir una mejor experiencia para un jugador.

¿Cuáles son las principales diferencias entre Metroid Prime 3 – Corruption y las dos primeras entregas de la saga?

Sin duda, los controles. Integrar los controles añadiendo las funcionalidades del mando de Wii es una diferencia enorme, y mejora enormemente la experiencia global.
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¿Ha sido difícil adaptar la mecánica de juego a los controles?

Cuando vimos el mando de Wii por primera vez nuestro director Mark Pacini se quedó muy preocupado por cómo se adaptaría el control; en las dos primeras entregas utilizábamos cada botón del mando de Gamecube. Así que hemos pasado una tremenda cantidad de tiempo haciendo que todas las acciones sean fáciles e intuitivas con el mando, y creo que lo hemos conseguido. En mi opinión hemos hecho un estupendo trabajo, así que ahora cualquiera podrá coger el nunchuk y el wiimote sin que eso lo intimide…

Sabemos que el juego tiene 3 tipos de control distinto, básicamente diferenciados por las sensibilidad. ¿Cuál es la razón de que se hayan incluido tantos en lugar de centrarse en uno?

La idea principal del control de Corruption es que sea perfectamente accesible a cualquier jugador de Wii, desde una niña de 8 años a una abuela de 80. Tener distintos tipos de control nos da flexibilidad para eso.
Algo interesante es que el control podrá cambiar dentro de una misma partida, así que al avanzar y hacerse mejor con la mecánica podremos subir la sensibilidad; creo que es un buen detalle.

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¿Habéis estudiado los controles de otro FPS para Wii? ¿Y si ha sido así, ha tenido algún efecto positivo o negativo en el juego?

No. Como regla no miramos otros juegos para comparar. Nos centramos en lo que pensamos que son los mejores controles para nuestros juegos, siempre pensando en los fans. Además, empezamos a trabajar en el juego y sus controles antes de que cualquier juego de Wii saliese al mercado, antes de poder probar otros juegos de la plataforma.

¿Y en términos más generales? ¿Hay algún otro FPS que tenga influencia en este título?

No puedo decir que sí. No desarrollamos basándonos de esa forma, así que es muy difícil de decir.

Para muchos jugadores hay puntos en común con Halo, como por ejemplo, la música.

Sí, veo lo que queréis decir. No quiero decir que esté de acuerdo, pero sí lo entiendo.
Uno de nuestros objetivos primarios fue hacer el juego más épico; en el caso del audio, cuando empezamos a hablar con Mr. Kenji Yamamoto (responsable de la BSO de toda la saga Metroid) hace más de dos años le explicamos que queríamos unas melodías muy épicas, y los jugadores verán que se ha conseguido.
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Hay muchos instrumentos de viento y golpes dramáticos, y la música de Mr. Yamamoto ha ayudado mucho a crear una sensación de grandiosidad al explorar.


Una de las novedades que nos ha llamado la atención es que cuando escaneas en modo visual, puedes ver los ojos de Samus. ¿Qué puedes contarnos sobre esto?

Bueno, nos encanta Samus y la llevamos en el corazón, pero el reflejo que comentas es probablemente lo más que vais a verla sin su traje. Básicamente fue una idea de un miembro del equipo, y todos estuvimos de acuerdo en que era un interesante añadido.

El juego iba a estar listo mucho antes. ¿Cuál ha sido la causa del retraso – descartado el modo online – y qué os ha permitido hacer ese tiempo?

Realmente nunca tuvimos una fecha concreta para el juego, aunque sí contábamos con una aproximada. Todo cambió cuando hablamos con Satoru Iwata el pasado otoño; nos retó a convertir este título en algo igual o mejor que la saga Zelda, y nos dijo que nos daría más tiempo si era necesario. Fue algo así como “Aquí está el límite. ¿Qué os costaría alcanzarlo?”, y la respuesta obvia era “Bueno, necesitaríamos más tiempo”. Y estuvo de acuerdo.

Así que ha sido todo culpa vuestra…

Bueno, vais a disfrutar de la recompensa a vuestra paciencia, os lo garantizo.

Y sobre qué hemos añadido, es difícil decirlo en términos concretos o geométricos; no se trata de una habitación o un enemigo, ni un elemento concreto. En aquel momento teníamos los cimientos de un juego, y el tiempo se ha invertido en pulirlo al máximo, haciendo la experiencia única.


¿Cuáles son los retos de ser un estudio de desarrollo americano trabajando para una compañía japonesa?

Bueno, déjame que piense; ¿hay retos únicos? Creo que el mayor es aplicar la metodología occidental en el desarrollo y adaptarlo a las expectativas de Nintendo y su sello de calidad. Un detalle que nos encanta es que el desarrollo no está limitado por una fecha, sino por la calidad; nunca se da el caso de “esté como esté el juego, tiene que salir el 30 de Agosto”.
Además, trabajar para Nintendo, formando parte de Nintendo, las expectativas en nuestros juegos son enormes. Así que tenemos que hacer todo lo posible para estar a la altura que las sagas de Nintendo se merecen, y esto es un reto siempre.

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¿Os habéis planteado si Nintendo os contrató porque hacer un FPS es más un trabajo para un grupo de desarrollo occidental? Por lo que parece, los FPS no son especialmente populares en Japón, al menos comparativamente.

Sí, los FPS o aventuras en primera persona no terminan de cuajar en Japón.

¿Y los juegos de Metroid Prime, son apuestas seguras en ese mercado?

No necesariamente. No tiene tanto que ver con la saga como con el estilo de juego, que no es popular. Se vende bien – dentro de las limitaciones del género – pero es como si tratásemos de vender un juego de simulación de corte Japonés en occidente… ¿No son precisamente populares, verdad?
Dicho esto, sí que tiene sentido contar con un estudio occidental para desarrollar un FPS.

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Os habéis referido a Corruption como la tercera parte de una trilogía, que es algo que preocupa un poco a los fans. ¿Cuáles son las posibilidades de ver una cuarta parte? Y si realmente estamos ante el final de la trilogía, ¿lo enfocasteis así desde el principio, sabiendo que sería el final de la historia completa?

Cuando desarrollamos el título sabíamos que Corruption sería el final de una trilogía. Lo sabíamos cuando diseñamos la trama y el final de la historia, y hemos tenido en cuenta que esta será el final del trayecto de la saga Prime.

¿Significa eso que, si el juego encaja bien en el mercado, seguiréis haciendo títulos de este corte pero empezando una historia completamente nueva?

No pienso que sea una mala idea. Pero de momento simplemente hemos enfocado el título como el final de una trilogía, el final de la saga Prime. Lo que está claro es que Metroid se ha convertido en uno de los títulos más impactantes entre las franquicias de Nintendo, y no van a olvidarse de él.
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Ya para finalizar… Si Nintendo os propusiese crear un recopilatorio con los tres títulos para Wii, pero adaptando el control de las dos primeras entregas, ¿qué diríais? ¿Llevaría mucho tiempo hacer que funcionase?

Bueno, hablamos de un código de hace 6-7 años, por lo que no puedo contestar sinceramente sin estudiarlo.
Aunque el pasado Tokyo Game Show adaptamos parte del código de Metroid Prime 2 al mando de Wii y sólo nos llevó un par de meses, era más bien una demo de sus posibilidades. Hacerlo bien, incorporando todas las opciones de MP1 y MPS2 nos llevaría bastante tiempo, aunque es difícil precisar cuanto exactamente sin analizarlo en profundidad.
De cualquier forma, pienso que sería una idea estupenda.


Como podéis ver, y a pesar de la decepción que para muchos jugadores pueda resultar la falta de modo online (aunque tengamos muy en cuenta el enfoque aventurero del juego, hubiese sido un excelente extra) el colofón de la saga Prime resulta muy prometedor. Todavía nos faltan detalles por confirmar (como, por ejemplo, si habrá algún modo multijugador heredado de MP2, aunque no parece probable) y no nos cabe duda de que este E3 será uno de los títulos del que más podremos ver.

De momento os dejamos disfrutando de una nueva galería de imágenes, incluyendo algunos de los espectaculares nuevos trajes y enemigos de Samus.

Más información tan pronto esté disponible.


Nuevas imágenes





Metroid Prime 3: CorruptionNombre:
Desarrolladores: 
Retro Studios (Wii)
Género:
Primera Persona (Wii)
Aventura (Wii)
Fechas de salida:
Wii: 26-10-2007
Distribuido por:
Nintendo España (Wii)
Nuestra puntuación
8.5
(Como puntuamos)
Vuestra puntuación
9.55
(182 votos)
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Resumen:
- Número total de vídeos en la galería: 96
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