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Ficha  
Nombre:  Red Steel
Desarrolladora: Ubi Soft
Género: Primera Persona
Fecha Japón:  02-12-2006
Fecha USA:  19-11-2006
Fecha España: 09-12-2006
Versiones: Wii
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Última actualización: 13-10-2006
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Última actualización: 15-09-2006
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  | | | Red Steel

Evolución gráfica en Red Steel - Entrevista con Stephane Bachelet, Director Artístico


Ubisoft nos ha pasado nuevas imágenes y la entrevista traducida con el proceso de evolución gráfica del juego para Wii desde su presentación en el E3 2006
Por
18 de Agosto de 2006 16:20:52
    
Fue un reto para nosotros, como lo son en general las atmósferas oscuras en las que hay un gran número de matices y de tonos. Fue la inspiración perfecta para nosotros. Además es algo que encajaba perfectamente con el mundo de los gangsters y la mafia. Así que lo adaptamos a los yakuza y a Japón. La pena es que no tuvimos suficiente tiempo para poder incluirlo en la versión del E3.

P: Más concretamente, ¿qué aspecto tendrá el juego?

R: Para dar esa ambientación oscura, utilizamos un sistema de "desaturización", que básicamente consiste en rebajar los colores y utilizar una escala de los mismos bastante grisácea, en lugar de los colores puros.



Por otro lado trabajamos en lo que se refiere a las luces que se ven en el juego. Hemos introducido neones, luces y objetos muy brillantes. A veces no son más que fuentes de luz lejanas, que brillan en medio de una atmósfera gris. Así lo que hacemos es tener un contraste muy marcado en los gráficos: las sombras son aún más oscuras y las luces más potentes. Al final, de lo que se trata es de darle un aspecto de cine negro, pero tampoco como si fuese algo en “blanco y negro”. Por eso usamos los colores llamativos, para darle un toque moderno.

Estos contrastes tienen la ventaja de que ayudan al jugador a moverse por los distintos niveles del juego. Los personajes están menos “desaturados” para que puedan ser perfectamente visibles.

P: ¿Cómo se puede reconocer Japón en el juego?

R: Se reconoce perfectamente porque el juego está diseñado desde el punto de vista de un occidental que va a Japón. Hay muchos estereotipos: geishas, ideogramas, papel de arroz... Hicimos dos viajes a Japón para sacar fotos y hacer dibujos. Se parece al estilo de Kill Bill vol.1.

P: Parece que jugáis mucho con los "opuestos", ¿me puedes explicar un poco más?

R: ¡Claro! Es algo que hemos utilizado a todos los niveles durante el desarrollo del juego. Es la esencia del juego. Queremos ser realistas y fieles a cómo es Japón, pero también queremos darle un toque diferente. Por ejemplo, esta es la historia de un americano que descubre una nueva cultura asiática; también hay la mezcla de lo tradicional y lo moderno tan típica de Japón. Para los occidentales, Japón es el país donde uno puede encontrar las tradiciones más ancestrales (geishas, templos, kimonos, ninjas…) pero, al mismo tiempo, comprar la más alta tecnología. Esto nos dio la oportunidad de jugar mucho con los gráficos, poniendo, por ejemplo, Dojos entre edificios ultramodernos.



P: ¿Qué parte del proceso de creación te ha gustado más?

R: Fue muy divertido trabajar con el nivel de las Geishas, con muchas calles modernas y otras más tradicionales. La parte más tradicional de Japón resultaba muy interesante para desarrollarla. De los personajes, creo que me quedaría con los pescadores y con los personajes del mapa de armas de fuego. Y por supuesto, me gustó mucho crear a Mama San.

P: ¿Cuál es el vínculo que une el estilo del juego, con la historia y la atmósfera?

R: Todos estos puntos se complementan los unos a los otros. El juego tiene ese componente de intentar ir más allá. Tratamos de que el estilo sea llamativo, de que las localizaciones y los personajes sean atractivos y fascinantes como lo es el mundo de los yakuzas. Todo se une para crear una experiencia apasionante.


Damos las gracias a Ubisoft España por facilitarnos esta entrevista en Español.
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