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Ficha  
Nombre:  Red Steel
Desarrolladora: Ubi Soft
Género: Primera Persona
Fecha Japón:  02-12-2006
Fecha USA:  19-11-2006
Fecha España: 09-12-2006
Versiones: Wii
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Última actualización: 13-10-2006
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Última actualización: 15-09-2006
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  | | | Red Steel

Evolución gráfica en Red Steel - Entrevista con Stephane Bachelet, Director Artístico


Ubisoft nos ha pasado nuevas imágenes y la entrevista traducida con el proceso de evolución gráfica del juego para Wii desde su presentación en el E3 2006
Por
18 de Agosto de 2006 16:20:52
    Por si alguno de vosotros aún no le había echado un vistazo, los chicos de Ubisoft España nos han pasado la entrevista con Stephane Bachelet, Director Artístico del juego Red Steel para Wii traducida al castellano, así como las nuevas imágenes del juego para ilustrarlo. Os dejamos con ella.


Pregunta: Hola, ¿podrías presentarte?

Respuesta: Hola, soy Stephane Bachelet, Director Artístico del proyecto Red Steel en Ubisoft.

P: ¿Dónde os encontráis gráficamente con Red Steel en este momento?

R: En términos de gráficos, con Red Steel procedemos de la siguiente manera:

En primer lugar, decir que nos llevó algunos meses decidir que Japón sería el escenario principal de la acción. Así que durante ese tiempo trabajamos sobre las diferentes ideas que teníamos sobre las localizaciones y el estilo que queríamos que tuviesen. Como no teníamos información técnica en ese momento, fue algo muy abierto: cualquier idea podía ser la correcta.

Una vez que decidimos que localizaríamos el juego en Japón, empezamos a trabajar con el estilo y un poco con los gráficos. Respecto al estilo, también hicimos muchísimas investigaciones. Teníamos una idea clara de lo que queríamos hacer. Cómo hacerlo ya era otra cosa. La consola aún estaba en fase de desarrollo, así que trabajábamos con kits de GameCube y en PC para comenzar a hacer proyectos en base a las especificaciones técnicas que nos iban comentando.

De hecho, los kits de Wii llegaron un mes antes del E3. La demo para el E3 tenía que ser entregada con tal rapidez que no tuvimos tiempo para implementar todo lo que queríamos a nivel gráfico. Así que los gráficos del E3 quedaban aún lejos del producto final. Se podían enseñar pero no estaban del todo listos.



Queríamos además ver cómo la gente jugaba con el juego por primera vez, ayudarles a controlar el Wii-mote y así poder conocer todo aquello que podría ser susceptible de modificarse para mejorar el juego.

Ahora mismo estamos trabajando en un estilo único y específico para Red Steel para que no sea algo que simplemente forme parte del juego, sino que también sea una seña de identidad del mismo. Por ello trabajamos duro en el impacto que los gráficos tendrán en los jugadores cuando estén jugando.

P: ¿Os sentís limitados por la potencia de la consola?

R: Pues sí, la relativa potencia de la consola establece unos límites, por eso es por lo que empezamos a trabajar con un estilo lo más realista posible, pero olvidándonos de un tratamiento de fotorealismo puro y duro, que resulta demasiado pesado para la consola. La idea es conseguir escenas que lleguen a captar la atención del jugador, que enfaticen a la acción más que a los gráficos en sí mismos. De todos modos, mientras uno está jugando no está prestando todo el tiempo atención a los efectos especiales, sino a lo que realmente ocurre.

P: ¿Puedes explicarnos entonces un poco más acerca del estilo?

R: El juego tiene lugar en Japón, pero Japón no fue nuestra única fuente de inspiración. Lo que buscábamos era más bien mostrar a un hombre norteamericano en Japón y cómo éste experimentaba el choque cultural, las cosas que le llamaban la atención por ser diferentes a lo que él conocía. Era una forma para nosotros de mantener un toque occidental. Cuando un occidental va a Japón, lo que más le sorprende es la cantidad de colores que hay por todas partes.



Una calle típica de Japón está llena de anuncios, banderas y neones. Y lo mismo ocurre en las tiendas o en las revistas.

Para nosotros no era muy interesante utilizar todos estos colores, porque entonces para el jugador resultaría difícil distinguir bien a los enemigos. Así que lo que hicimos fue inspirarnos en algo totalmente distinto. Pensamos en el cine negro de los 70, en películas como Straw Dogs, donde hay esos colores, pero no tan llamativos.
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