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Ficha  
Nombre:  Wii
Desarrolladora: Nintendo
Género: Consola
Fecha Japón:  02-12-2006
Fecha USA:  19-11-2006
Fecha España: 09-12-2006
Versiones: Wii
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Última actualización: 07-08-2007
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Última actualización: 15-09-2006
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El mando de Wii: Wiimote y nunchaku en un segundo punto de mira


Nuestra nueva experiencia con Wii nos trae una nueva perspectiva para aquellos que no tenían claro si jugar más de una hora seguida con este sistema cansaría
Por
10 de Noviembre de 2006 08:00:00
Día 9 de Noviembre. Acudí a la cita con Nintendo para probar The Legend of Zelda Twilight Princess. Una idea me ronda la cabeza tras las numerosos comentarios vertidos por usuarios de todo el mundo que tenían la idea de que coger un mando de esta consola durante un buen rato cansaría a casi cualquier jugador. Nosotros ya hemos tenido la posibilidad de probarlo con títulos como Wii Sports, Wii Music o Wii Play y las opiniones en la redacción eran dispares, fluctuando entre la que aseguraba no cansarse en absoluto hasta la de tener agujetas el día siguiente. La prueba de fuego debería ser esta, aquí y ahora, cogiendo los dos mandos de la consola y jugando durante más de dos horas seguidas a un juego de los denominados para “hardcore gamers”, como es este Zelda Twilight Princess. Nada más llegar y tras una pequeña conversación con uno de los responsables, cogí entre mis manos nuevamente los dos mandos de la consola con su correspondiente cable de unión.

La primera sensación era que el wiimote pesaba un poco más que la última vez que lo tuve en mis manos, quizás por ser ya una versión final (de una consola de test) y llevar incorporado el altavoz y la vibración, además del sensor de movimiento. Para hacer algo de comparación, este mando por si solo pesa de forma similar al mando de, por ejemplo, Xbox 360 o PS2, aunque debido a su pequeño tamaño no se hace incómodo ni molesto para nada (además, el mando final incluido en la caja pesará algo menos). En contraposición, el nunchaku no pesa prácticamente nada, ya que no tiene vibración ni altavoz, aunque sí sensor de movimiento, lo que llama poderosamente la atención ya que parece simplemente un simple pedazo de plástico que se adapta perfectamente a la mano. El stick analógico que lleva incorporado resulta incluso más sensible y suave que el de GameCube o Nintendo 64, considerados por muchos como los mejores controladores de cualquier mando de consola existente. De esta forma, será mucho más difícil encontrarse con problemas que hemos visto en juegos de Xbox 360 o PS2 con un movimiento un tanto artificial en juegos que necesitan mucha sensibilidad. El cable que une ambos mandos es suficientemente largo como para poder realizar cualquier tipo de movimiento con ambos mandos de forma independiente, aunque con Zelda no eran necesarios movimientos de largo recorrido.



Tras esta impresión, me dispuse a tomar mi posición para comenzar mi partida, para lo cual enfrente de mi había habilitado un confortable sofá de color rojo con reposabrazos incluido, lo cual también llamó mi atención ya que las veces que había jugado con esta consola, siempre había sido de pie. Tras ponerme cómodo, la primera reacción es la de adoptar la postura clásica de jugador con cualquier otro mando de consola relajando las manos sobre las piernas para tener algo de apoyo. En este caso, no encontré ningún problema en el juego en prácticamente ninguna parte, por lo que una de las pruebas de fuego parecía estar superada. Sin embargo, todavía no había utilizado en ningún momento el mando para apuntar o realizar movimientos de ataque, por lo que no se podía cantar victoria aún. Llegado el momento de hacer uso de dicha funcionalidad, tuve que ajustar un poco mi posición de mi mano derecha (soy diestro) ya que el mando debía apuntar a la pantalla y el cursor debía aparecer dentro del rectángulo de la misma y dejando el brazo relajado se tiende a apuntar hacia abajo. Esta adaptación no fue nada costosa, al contrario, fue muy natural ya que no sentía ningún tipo de molestia o cansancio y seguía con ambas manos apoyadas en las piernas, sólo que con la mano derecha realizaba un gesto distinto de muñeca sobre la que se servía de apoyo para poder apuntar dentro de la pantalla sin problemas.

Llegó el momento de tener que realizar ataques con el wiimote en una zona en la que además había gran cantidad de enemigos que se regeneraban aleatóriamente, por lo que esta podría ser otra buena prueba para un posible cansancio. En esta ocasión, al estar sentado y con ambas manos apoyadas, tuve que levantar un poco el brazo para poder realizar los ataques de forma correcta ejerciendo cierta fuerza con el hombro derecho (que sostenía el wiimote), ya que con la mano apoyada podía hacer movimientos de izquierda a derecha sin problemas, pero no de arriba hacia abajo. Cuando llevaba unos minutos en esta postura también había sido muy buena la adaptación en el control, aunque también hay que tener en cuenta que no se está atacando en todo momento, por lo que también era lógico. Tras los primeros intentos, el brazo izquierdo no necesitaba movimiento de ninguna clase mientras que el brazo derecho cambiaba desde una posición de apoyo en la pierna a tener que levantarlo un par de centímetros para poder realizar los movimientos para volver nuevamente a la posición inicial.
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