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Ficha  
Nombre:  F.E.A.R
Desarrolladora: Monolith Productions
Género: Primera Persona
Fecha USA:  11-10-2005
Fecha España: 20-10-2005
Versiones: PC, Xbox 360, PS3
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Última actualización: 02-09-2005
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Última actualización: 05-09-2005
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F.E.A.R


Lo que esperábamos que fuese un digno candidato al trono de los FPS, se ha quedado en un título que, sin ser malo, se queda corto en muchos sentidos.
Por
21 de Noviembre de 2005 13:59:30
Este puede resultar un apartado curioso a la hora de analizar los gráficos que encontraremos en FEAR, ya que si bien está plagado de detalles sorprendentes, texturas en alta calidad, escenarios hiper-realistas y un gran modelado de enemigos y personajes secundarios, nos resultan tremendamente vacíos y repetitivos los primeros y muy poco variados los últimos. Claro está, si entramos en cualquier almacén o instalación donde haya carga de materiales y objetos, lo normal es ver las paredes vacías como ocurre en el juego, sólo que en el juego se podría haber optado por meter más elementos decorativos, variedad en las texturas o algún otro elemento que demostrase la calidad que atesora. El ejemplo más claro que viene a mi mente fue dado hace tiempo en la película Titanic, donde el modelo del casco era mostrado con óxido y gastado para aparentar ser realista, pero que en realidad debería haber sido todo lo contrario, al ser un barco totalmente nuevo y ese ser su primer viaje. Los modeladores gráficos de la película argumentaron que parecería un barco muy poco real si se mostrase “brillante y nuevo”, aunque en realidad fuese así. Algo similar debería haber ocurrido aquí.



Aunque los escenarios son muy repetitivos, se combinan con gran interacción entre ellos (probad a tirar una granada cerca de un escritorio lleno de cosas). Por ejemplo, la mayoría de los cristales son destruibles con gran efecto de partículas, así como otros elementos repartidos por el entorno. A esto le acompañarán gran cantidad de efectos de luces en tiempo real en las explosiones, con chispas, fuego y proyecciones de sombras que dotan al conjunto de gran espectacularidad en los enfrentamientos, unido al efector de borroso o “blur motion effect” producido cuando se activa el tiempo bala. Como detalle curioso es que lo que al principio parece como deformación en los impactos de bala en las paredes, se convierte en simples texturas que desaparecen si estamos el tiempo suficiente mirándolas.



Los modelos de los enemigos están muy bien realizados con gran cantidad de detalles y unos movimientos muy realistas cuando se ocultan, se mueven agazapados o disparan. Como ya hemos comentado, la IA utilizada es de la mejor que hemos visto en un título de estas características, siendo incluso superior a lo visto en Far Cry, por el comportamiento de los enemigos. Hablan entre ellos, se comunican, se ordenan, intentan rodearte, son capaces de ver la luz de tu linterna y muchos otros comportamientos han sido reproducidos fielmente en el juego.

Por último, en el apartado sonoro, nos estamos acostumbrando a jugar a juegos en primera persona sin una buena banda sonora. En este caso, es más un sonido ambiente que una música ya que intenta ambientar como si de una película de terror se tratase con ciertos sonidos tenues de fondo y alguna melodía suave de fondo en ciertas zonas muy contadas. Pasa algo similar a lo que pudimos ver en Doom 3, donde se echaba de menos algo más de música de fondo en muchas ocasiones. En el caso de las voces, el título ha sido doblado completamente al español, con un fabuloso trabajo en todos los aspectos, tanto en voces como en entonación de las mismas (algo que en muchos títulos no está conseguido).
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