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Ficha  
Nombre:  Killer 7
Desarrolladora: Grasshopper Manufacture Inc.
Género: Acción-Primera Persona
Fecha Japón:  09-06-2005
Fecha USA:  07-06-2005
Fecha España: 14-09-2005
Versiones: PlayStation2, GameCube
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Última actualización: 31-03-2005
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Última actualización: 06-04-2005
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Killer 7


7 Formas de destruir una buena idea.
Por
07 de Octubre de 2005 18:22:51
Entramos en el único punto fuerte del juego. Y cuenta con un elemento del que seguro se han percatado hace tiempo: el total surrealismo. Si estuviese bien llevado, como en casos destacados tipo “Gadget” (PC), sería de agradecer. Pero en este caso es sólo un mareo de la perdiz a fuerza de diálogos absurdos y situaciones extrañas (algunas inverosímiles). Les invitaría a descubrirlas por ustedes mismos, pero, puestos a ahorrarles semejante mal trago, dejen que les ponga un par de ejemplos con los casos más suaves:

La ayuda en el juego proviene de un personaje vestido de rojo que cuelga perennemente del techo (y que al parecer mataste hace tiempo). Se limita a servirte el tutorial (realmente largo y pesado para tan poca cosa) y a ponerte en situación ante cada nuevo paso; y como no puede hacerlo de forma normal, siempre empieza su disertación con las mismas tres frases de advertencia de peligro; frases que acabarán odiando por su injustificada repetición, “En el nombre de Harman…” Lástima que no se le pueda disparar.



Caso 2: para cambiar de personalidad basta con pedirlo con entrar en el submenú de pausa, pero no sirve para todos los personajes. Para que Garcian Smith entre en escena, deberás encontrar un televisor. Es el personaje más importante, al permitir resucitar a las otras personalidades caídas, y, si él mismo es eliminado, acaba el juego. Lástima que esta personalidad sólo reaccione ante la luz catódica. Y es en el televisor donde podremos manejar y gestionar los litros de sangre (lo único que obtenemos de los enemigos) que son necesarios para despertar las habilidades especiales de cada personaje. Visión telescópica, disparos más potentes y poco más.

Caso 3: para guardar debemos acudir a nuestra sirvienta, siempre servicial en sus habitaciones de descanso. Pero cuidado, sólo es amable si lleva el uniforme de ama de llaves; de lo contrario, si va vestida con ropa de calle, es una asesina mortal.

Creo que son ejemplos gráficamente ilustrativos sobre el tema y ambiente del juego. Y bien, o muy bien estarían, si el juego acompañase el planteamiento con desarrollo, con jugabilidad, con posibilidades. Pero es pedir demasiado en este caso.

De modo que, en realidad podemos concluir que, por desgracia, lo más original del juego es que un desarrollo de tantos años y tanta importancia haya resultado un fracaso de tan grandes proporciones. No puedo más que preguntarme, ¿de verdad no se daban cuenta de lo limitado que era mientras lo programaban?
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