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Nombre:  Canis Canem Edit
Desarrolladora: Rockstar Games
Género: Acción-Aventura
Fecha España: 27-10-2006
Versiones: PlayStation2
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Última actualización: 31-10-2006
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Última actualización: 17-10-2006
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  | | | Canis Canem Edit

Entrevista con Rockstar Vancouver sobre Canis Canem Edit


Steve Martin, Sergei Kuprejanov y Mike Skupa de Rockstar Vancouver nos lo cuentan todo sobre su próxima obra
Por
18 de Octubre de 2006 12:00:27
En las últimas semanas, os hemos ido ofreciendo todos los detalles sobre uno de los juegos importantes del catálogo de PlayStation 2 de cara a esta próxima campaña navideña. Se trata de la hasta el momento última obra de Rockstar Games que recibirá el nombre de Canis Canem Edit y que aparecerá en el mercado el próximo día 27 de Octubre. En esta ocasión, Take2, distribuidores en España del título, nos han facilitado una extensa entrevista a tres de los desarrolladores del título en las oficinas de Rockstar Vancouver, en la que discuten todos los pormenores de un desarrollo tan extenso y original como es el de este título. Sin más os dejamos con ella.
Pregunta: Canis Canem Edit tiene una pinta increíble, sobre todo el ambiente súper fiel que refleja la Academia Bullworth y su campus. ¿Qué tipo de investigación y trabajo conceptual realizasteis para clavarlo?
Steve: La apariencia del mundo se basó fundamentalmente en el fantástico diseño conceptual creado por Steven Olds.
Mike: Su material era increíble. Como diseñador, ha sido genial poder trabajar con unos gráficos tan alucinantes, especialmente durante la fase inicial. Realmente podía ver cómo el juego cobraba vida dentro de mi cabeza incluso antes de tener nada en el ordenador.
Sergei: A pesar de la cantidad de contenido jugable, la parte artística que remataba este mundo no sufrió, como cabría esperar. Los diseñadores hicieron un trabajo estupendo trasladando el concepto de Steven al producto final.
Steve: Conseguir imágenes que reflejasen el ambiente típico de Nueva Inglaterra con la sensación de eternidad que pretendíamos resultó esencial para orientar al equipo de desarrollo durante la producción.



Pregunta: ¿Cómo influyó el trabajo artístico conceptual de Steven Olds en el nivel final y en el diseño de personajes del juego?
Steve: Gracias a su trabajo pudimos inyectar una buena dosis de personalidad y carácter al juego, además de llevar el apartado visual a niveles superiores. En cuanto al diseño de personajes, el trabajo conceptual apostaba por el punto de vista de un "chaval" pero sin que todo pareciese un calco de los dibujos animados.
Mike: Definitivamente marcó el tono del juego. El diseño conceptual era increíblemente detallado y abarcaba todos los aspectos de la producción del contenido. Remite a un fuerte carácter y actitud que se ven reflejados en todos los aspectos de Canis Canem Edit.
Sergei: Estoy de acuerdo. Resultó muy fácil dar con el tono para las misiones en función del aspecto y sensaciones que transmitían el entorno y los personajes. Gran parte del humor de Canis Canem Edit se inspira en el "look" de sus personajes.
Steve: Eso es. Por ejemplo, fue increíble recurrir al diseño inicial de Algie, el chaval al que se le caen todo el tiempo los pantalones y va caminando como un pato mareado. Nos inspiró del todo para hacer una misión en la que tienes que seguirlo por todo el colegio. Si a eso le sumas una vejiga algo suelta, el resultado es de lo más gracioso. Es imposible añadir toques maestros y matices al juego si no se tienen unos buenos gráficos de los personajes de partida.
Sergei: Muchas veces, si una misión no encajaba bien, analizábamos el personaje en cuestión y nos preguntábamos: “¿Qué haría esta persona en esta situación?” Muchas ideas surgieron a partir de este constante fluir de pensamientos.
Mike: Canis Canem Edit partió del diseño y concepto artístico iniciales y luego evolucionó hasta convertirse en lo que es a día de hoy. Cambió mucho, pero ha mantenido su identidad original; hay que permitir que el juego en el que estás trabajando evolucione. No se puede crear una experiencia interactiva sorprendente con un diseño en papel. Hay que intentarlo todo hasta que encaje bien y funcione, sin sacrificar el objetivo original. Esta sea probablemente una de las cosas más complicadas de hacer.
Steve: Esta visión artística tan clara hizo que todo lo relacionado con la elaboración del juego resultara mucho más fácil, pues el "alma" del entorno estaba ya muy bien establecida.



Pregunta: Una de las últimas novedades para PlayStation2, Canis Canem Edit, es un juego que supera los límites de la actual generación. ¿Cuáles fueron las súper técnicas de desarrollo que pusisteis a punto para poder crear la profundidad de campo y la belleza de los entornos?
Steve: Nuestro mayor logro fue hasta dónde conseguimos llegar con nuestra tecnología de "streaming". Trabajamos con tecnología de generación actual, pero recurriendo a un enfoque de última generación.
Mike: Conseguir meter ahí todo el contenido era toda una proeza. Al equipo se le ocurrían constantemente formas más ingeniosas de forzar los límites del sistema.
Sergei: Uno siempre quiere que el producto título salga lo mejor posible, sin sacrificar la jugabilidad. Queríamos ir más allá de los límites que imponía la PS2 y el resultado final ha sido una estupenda mecánica de juego y un mundo con una pinta estupenda.
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