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Ficha  
Nombre:  Canis Canem Edit
Desarrolladora: Rockstar Games
Género: Acción-Aventura
Fecha España: 27-10-2006
Versiones: PlayStation2
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Última actualización: 31-10-2006
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Última actualización: 17-10-2006
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  | | | Canis Canem Edit

Entrevista con Rockstar Vancouver sobre Canis Canem Edit


Steve Martin, Sergei Kuprejanov y Mike Skupa de Rockstar Vancouver nos lo cuentan todo sobre su próxima obra
Por
18 de Octubre de 2006 12:00:27
    Steve: Y el jugador es el que más partido saca de todo esto, ese es el objetivo final. El premio está ahí, bien visible para todos.
Mike: Una vez sentadas las bases, se nos ocurrían mil y una formas de meter más y más contenido en el juego. Hicimos todo tipo de malabarismos de locos y los seguimos haciendo hasta el último minuto.

Pregunta: Ha llegado a nuestros oídos que se grabaron miles de líneas de diálogo para Canis Canem Edit. ¿Por qué considerasteis necesario grabar tanto? ¿Cuántas líneas se grabaron finalmente en total?
Steve: Grabamos unas 37.000 líneas individuales de diálogo para Canis Canem Edit.
Mike: Es que no nos quedaba otra. Para poder crear una experiencia realista, cada personaje debía tener su propia voz, personalidad y lugar en el mundo. Canis Canem Edit se basa tan profundamente en personalidades únicas e interacciones sociales creíbles que para darle sentido nos centramos en los diálogos desde el primer momento. De hecho, así conseguimos que el juego resultara más divertido, pues te vas topando con un montón de situaciones graciosas y el humor está presente todo el rato.
Sergei: Queríamos que todos los encuentros fueran únicos. Aunque el jugador se tope con el mismo personaje cada cinco minutos, nos interesaba que la conversación fuera diferente.
Steve: Conforme el jugador va avanzando en la historia, el entorno y la actitud de todos los integrantes del mundo va cambiando también y es algo que debíamos tener en cuenta, por lo que hacía falta mucho diálogo situacional exclusivo.
Mike: El nivel de diálogo contextual en Canis Canem Edit es algo que el jugador nunca ha experimentado antes, pues meterá al jugador dentro de la piel de Jimmy Hopkins para ofrecer una experiencia personal que no se parecerá en nada a lo que pueda encontrar en el mercado.



Pregunta: El grado de interacción social en el juego es sensacional, pues va del sistema controlado por el jugador al complicado nivel de la IA tanto entre Jimmy y otros personajes como entre los personajes que interactúan unos con otros. ¿De dónde surgió esta directriz y cómo se consiguió desarrollar la estructura del juego para integrarla tan bien?
Sergei: La calidad de la interacción física y social en Canis Canem Edit proviene del simple hecho de que nunca nos quedábamos satisfechos con lo que teníamos hasta el final del todo. Cambiábamos algo, incorporábamos otra cosa, lo jugábamos un rato y al final todo el mundo estaba de acuerdo en que hacía falta algo más. No es que intentásemos convertirlo en un simulador de la realidad, pero queríamos conseguir que cada minuto del juego fuera especial. Hay un montón de contenido y acción y no queríamos para nada que acabara resultando pesado, aburrido o soso. Trabajamos mucho para conseguir nuestro objetivo y creo que lo hemos logrado.
Mike: En cuanto a la interacción social, tener acceso a recursos cinematográficos nos animó a llevar este aspecto a otro nivel; tenía que formar parte de la experiencia de juego. Empleamos muchísimo tiempo redefiniendo el sistema social para que resultara lo más perfecto posible, en consonancia con el resto de la acción presente en el juego.
Steve: No queríamos que resultase un incordio interactuar con alguien y la interacción entre los personajes con IA era muy importante para nosotros. De repente, a la vuelta de una esquina, ves a unos alumnos jugando al pilla-pilla, hablando de cómo les va el día, haciéndose bromas unos a otros o corriendo para llegar a la siguiente clase. Esto pasa por todas partes en Canis Canem Edit. Nada en este juego está preestablecido o a la espera de que el jugador se acerque para que algo se desencadene: ocurre estés o no ahí.
Sergei: Hay tantas cosas que hacer en Canis Canem Edit que es fundamental que la IA pueda hacer todo lo que el jugador puede hacer. Esta interacción entre múltiples personajes con IA y la IA interactuando con el entorno también le sirve al jugador como herramienta dinámica. Steve ha hablado de la IA que juega a pillar. Bien, pues el jugador puede coger un Frisbee, apuntar a un amigo con IA y jugar a tirarlo y recogerlo. ¡Es increíble!
Steve: Es como la primera vez que la IA te tira una bola de nieve. Te quedarás en plan: "Anda, ¿pero puedo tirar bolas de nieve?" Pues sí, sí que puedes.
Mike: Nuestra idea siempre fue crear un mundo independiente y dinámico en el que Jimmy viviera. Se abusa mucho del concepto de "mundo vivo, que respira" en los juegos con un mundo abierto, pero en Canis Canem Edit el jugador asistirá de verdad a una serie de complejas interacciones sociales que van surgiendo sobre la marcha. El buen rollo de conseguir que el mundo no deje nunca de ser dinámico y rebosante de vida resulta crucial para describir el mundo de un adolescente en el colegio.



Pregunta: En Canis Canem Edit se supera la friolera de 100 personajes. Contadnos cómo ha sido trabajar a tan gran escala.
Mike: Pues ha sido una experiencia totalmente nueva. La variedad y detalle de los personajes nos ha dado mucho juego. Según vas avanzando en el juego, vas sintiendo cosas por los personajes, porque los ves evolucionar igual que a Jimmy.
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