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Ficha  
Nombre:  Black
Desarrolladora: Criterion Games
Género: Primera Persona
Fecha España: 23-02-2006
Versiones: PlayStation2, Xbox
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Última actualización: 30-01-2006
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Última actualización: 28-12-2005
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Black


Desde luego, no es el juego que nosotros estábamos esperando, con un problema sobretodo en el punto más importante de cualquier juego; su adicción.
Por
14 de Marzo de 2006 03:36:47
Ya comentamos en el apartado de jugabilidad lo monótono que se hace avanzar en una fase que no tiene diferentes tipos de misiones, que no cuenta con una estructura compleja y que cuyo único objetivo claro puede ser destruir el escenario. Evidentemente, esto afecta enormemente a su adicción, que hace de Black un juego aburrido en muchas ocasiones por este motivo. Sin embargo, son muchos más los puntos negros de este título en cuanto a su adicción, el apartado más importante de cualquier título, ya que el resto de apartados podrían considerarse como secundarios si un juego resulta divertido, si técnicamente es un juego malo, no tiene prácticamente opciones o resulta un calco de otros que ya existen.



A la linealidad de los escenarios o la ausencia total de objetivos a cumplir (decimos objetivos reales, no una planificación de objetivos que acaba haciéndose de forma automática), tenemos que añadir el comportamiento de los enemigos. En principio, la IA no es mala, ya que vemos como se ocultan cuando reciben disparos o como salen corriendo cuando se les lanza una granada. Sin embargo, en el resto de las ocasiones siempre actúan de forma demasiado artificial avanzando de forma directa hacia nosotros y quedándose quietos sin mucho sentido mientras les disparamos. También están totalmente encasillados, ya que cada enemigo tiene un arma y siempre utiliza la misma y actúa de forma similar, además de contar con munición ilimitada Aún así, no es malo del todo su comportamiento o las acciones que realizan comparándolos con otros elementos del juego. Eso sí, si la IA enemiga no es tan mala, el comportamiento aliado en los compañeros que nos acompañan en las misiones es digna de un monumento a los caídos. Vemos como estos nos acompañan hasta llegar a cierto punto, como se quedan rezagados y quietos sin moverse hasta que nos hemos quitado a la mayor parte de enemigos de en medio para, una vez despejado el terreno, acudir hasta nuestra posición. Sólo actuarán y disparan (acertando en el blanco) cuando les caen delante, otro elemento que hace que nos parezca que el planteamiento del título hace aguas por los cuatro costados.

Y es que, en realidad, el único punto salvable del juego y que puede hacer que sigamos jugando hasta finalizarlo, puede ser el seguir destrozando escenarios, más incluso que a los propios enemigos. La mayoría de los objetos y edificios, ventanas, coches o mobiliario que nos encontramos es destruible al 100%, lo cual suele causar una pequeña (o grande en ocasiones) explosión que acabará con lo que haya cerca. Pero donde más espectacularidad encontraremos será en ciertas zonas designadas por los desarrolladores (cuando aparece el puntero azul oscuro) del juego que, al dispararles, causarán una tremenda explosión que arrasará con todo lo que haya cerca, objetos, enemigos y hasta a nosotros mismos si nos pillan de paso.



Poco más se puede decir en este apartado. En todo el juego sólo hay un par de las ocho misiones globales (además, es corto) que se pueden salvar de la quema (la cuarta, Fundición Naszran y la octava y última, Campo de Trabajo Spetriniv, sobretodo por su estructura no lineal). El resto de misiones es, resumen, lo que hemos venido diciendo en todo el análisis, algo monótono, soso y aburrido en más ocasiones de las que debería para ser considerado un juego adictivo.
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