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Ficha  
Nombre:  Shadowrun
Desarrolladora: fasa studio
Género: Primera Persona
Fecha España: 23-06-2007
Versiones: PC, Xbox 360
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Última actualización: 28-02-2007
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Última actualización: 03-03-2007
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  | | | Shadowrun

Entrevista a los creadores de Shadowrun


Descubre todos los detalles de uno de los FPS más prometedores de este año
Por
28 de Febrero de 2007 17:31:03
    
P: Vale, tiene sentido, ¿pero por qué no usar ese equipo para hacer un gran shooter y llamarlo cualquier cosa menos Shadowrun?
R: Porque esto es Shadowrun. Está es la base de la idea principal y el tema del juego de rol de mesa. El juego transcurre 25 años antes de las anteriores entregas, cuando la magia regresa al mundo. Aún no había comenzado la dystopia pero la gente podía verla venir. Nuestra intención ha sido siempre mover la línea de tiempo hacia delante con cada lanzamiento sucesivo. No sólo cambiará el mundo, sino que la mecánica del juego evolucionará también cuando introducimos cosas como conectar tu cerebro a un ordenador y viajar en el plano astral. Hay mucho por aprender y disfrutar para un jugador de shooter en primera persona en este juego. El resto vendrá con el tiempo.



P: ¿Cuántos jugadores soportará Shadowrun en el juego?
R: Shadowrun soportará un máximo de 16 jugadores en el juego, pero veréis muchos más de 16 jugadores pululando por los campos de batalla. Puedes invocar criaturas que luchen por ti, crear cristales para bloquear entradas y capturar enemigos, y árboles de vida que mágicamente te curarán. Mucha gente me pregunta por qué sólo damos soporte a 16 jugadores cuando otros shooters de PC pueden ir por encima de los 40. Mi primera respuesta es, “¿Qué pasaría si dejas a 40 personas jugar al fútbol? ¿Sería divertido?” Shadowrun es divertido para 16 jugadores. Más que eso sería un verdadero caos. También hay que tener en cuenta las innovaciones que hemos estamos haciendo en el juego. 16 jugadores pueden teletransportarse a través de las paredes, suelos y techos. Pueden deslizarse por todo el mapa y ver todo desde las alturas. Hay hechizos, criaturas invocadas y balas volando por todas partes. Y todo a una tasa de frames suave y con gráficos de nueva generación. Cuando te das cuenta de lo que realmente estas viendo, el número de jugadores y la fidelidad gráfica es impresionante.

P: Bien, tenemos que preguntar sobre el diseño gráfico. El juego no tiene nada que ver con lo que se vio en el E3 y ahora parece muy competitivo y de nueva generación. ¿Qué ha pasado?
R: Creamos Shadowrun justo al reves de como se hacen en la mayoría de los juegos. Muchos desarrolladores crean una gran expectación y recrean un buen prototipo para vender sus juegos. Después de hacer todo el diseño gráfico intentan desesperadamente hacerlo divertido antes de que se lance. Algunas veces lo consiguen en el último momento y otras no y te dejan con un juego que es bonito pero no muy divertido... Trabajar en esos juegos es una lata porque todos se dejan la piel pero en su interior saben que el juego es un asco. Con Shadowrun, clavamos primero la jugabilidad para asegurar que el acabado gráfico funcionaría bien con nuestro diseño y con nuestra tasa de frames. Así que en ningún momento el proyecto estuvo en un punto difícil, el estado de ánimo se mantuvo siempre a flote sabiendo que nuestra jugabilidad era genial. Cuando sabes que lo que estás haciendo es divertido y diferente, consigues sobrellevar cargas – como los palos recibidos en el E3.



Lo que vísteis en el E3 fue una de las muchas iteraciones gráficas por las que pasamos en nuestro camino hasta llegar a donde estamos hoy. El problema fue que los gráficos que teníamos no eran suficientemente buenos para anunciar el juego. Así que nos aguantamos con un diseño horrible y que todo el mundo dijese que deberíamos despedir a nuestros artistas. Después del E3, enfocamos nuestra dirección artística y sacamos algunas grandes ideas que redujeron realmente la presión sobre nosotros. Desde ahí, avanzamos en nuestro proceso normal puliéndolo hasta el nivel competitivo de hoy.

P: Escuché que sólo habría entre 8 y 10 mapas en el juego. Otros FPS se lanzan con con muchos más. ¿Qué pasa?
R: En Shadowrun, puedes teletransportarte a través de las paredes, suelos y techos, deslizarte en todo el campo de batalla y espiar a los enemigos a través de objetos sólidos. La jugabilidad en Shadowrun es más vertical y en tres dimensiones que otros FPS. Eso significa que los mapas son mucho más complejos de diseñar y ejecutar. FASA tiene unos estandares muy altos de calidad y preferimos lanzar el juego con pocos mapas que son geniales que con un puñado de localizaciones mediocres, así que tenemos un punto de marketing fijado que dice "sobre 15 mapas" o así. Tenemos un puñado de mapas que nunca verán la luz. Y siendo honesto, ¿actualmente cuantos mapas de Counter Strike se usan? Dos que yo recuerde. Recuerda que los mapas en Shadowrun son los mismos 8-10 mapas que hemos estado jugando durante años y todavía nos encanta jugar.

Como las habilidades de Shadowrun fueron diseñados para permitirte distintos tipos de estrategias para enfrentarte a tu enemigo, nunca será la misma experiencia dos veces. Cuando tienes un conjunto finito de mecanismos sólidos que permiten experimentación e improvisación, obtienes un modelo de jugabilidad basado en situaciones altamente re-jugables. Es como un juego de tablero clásico. ¿Cuantos mapas necesitas en el ajedrez?
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