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Ficha  
Nombre:  Shadowrun
Desarrolladora: fasa studio
Género: Primera Persona
Fecha España: 23-06-2007
Versiones: PC, Xbox 360
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Última actualización: 28-02-2007
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Última actualización: 03-03-2007
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  | | | Shadowrun

Entrevista a los creadores de Shadowrun


Descubre todos los detalles de uno de los FPS más prometedores de este año
Por
28 de Febrero de 2007 17:31:03
    Concebido como una interesante mezcla de FPS y RPG, Shadowrun auna fuerzas mágicas, tecnología y juego en primera persona, pero sobre todo, una jugabilidad a prueba de bomba en su modo multijugador. Con estos ingredientes los chicos de i>FASA Studio han creado uno de los juegos más prometedores de este año, cuyos detalles más interesantes nos desvelaron en esta entrevista.

Pregunta: ¿Qué es “Shadowrun”?
Respuesta: “Shadowrun” es el mejor juego que FASA Studio ha hecho jamás. Es un shooter en primera persona por equipos intenso que combina magia antigua, armas modernas y tecnología avanzada en una forma que nunca antes se había visto. En lugar de convertir la magia y la tecnología en armas solamente, las metimos en herramientas que el jugador usa para engañar y luchar al enemigo. Date cuenta que usamos “luchar” en lugar de “disparar”. Esto es porque “Shadowrun” no va sólo de apuntar con la mirilla a troll y pulsar el gatillo. Va sobre usar las habilidades y armas correctas en el momento justo para obtener ventaja en el combate. En realidad es un shooter de pensar – aunque nadie piense tan rápido en movimiento.

P: Cuéntanos cómo trabaja el sistema live en Windows. ¿Es como Xbox Live?
R: No es como Live, es Live, pero en Windows Vista. Puedes chatear por voz, puedes crear una lista de amigos y puedes ganar recompensas. Si ya eres un miembro de Xbox Live, verás a tus amigos, mensajes, records – todas las grandes cosas que hacen de Live un gran servicio de juegos online. Usas el mismo gamertag, y puede mostrar los mismos records y logros en cada plataforma. El resto de las funcionas de Xbox LIVE, como el Bazar vendrán más tarde.




P: Vale, todo el mundo habla sobre la combinación de ratón y teclado contra el mando. Decís que eso es cuestión del pasado, pero mucha gente sigue pensando que eso es imposible.
R:La mayoría de la gente no son desarrolladores de juegos profesionales especializados en hacer juegos con grandes controles como “MechWarrior”, “Mech Assault”, “Crimson Skies” y “Halo”. Tenemos también desarrolladores de la versión Xbox de “Counter-Strike” en el equipo. Sin ofender, mucha gente vio un obstáculo en la idea del control dual de movimiento y vista de los dos analógicos cuando Bungie estaba haciendo “Halo” y ahora es el método de control por defecto para los shooters de consola. En el momento que alguien intenta innovar, obtienen negativas. Se que hay mucha gente que no creía que pudiésemos hacer que el control funcionase, pero lo hemos conseguido. Recuerda que Shadowrun no va sólo de poner la mirilla en el enemigo. Puedes ser un gran tirador y que te machaque alguien que use tecnología, magia o habilidades de personaje mejor que tú. Tenemos grandes testeadores que nos están ayudando a crear un juego equilibrado. Estos tíos son jugadores de distintas ligas de FPS, así que saben lo que hacen. Más o menos la mitad la mitad son jugadores de “Counter-Strike” y la otra mitad son jugadores de “Halo”, y ellos dicen que esta bien. Mientras puedan patear mi culo en cualquier plataforma, tengo que creerles.

P: ¿Por qué no hay campaña para un jugador?
R: FASA siempre comienza a diseñar primero el modo multijugador. Creemos que el nucleo de nuestra jugabilidad es la mecánica multijugador. Una vez que esa mecánica esté clara, desarrollamos escenarios para un jugador para explorar cómo usarlos de formas divertidas en la campaña. Mientras estábamos creando prototipos de escenarios para un jugador en Shadowrun, nos dimos cuenta que el núcleo multijugador del juego se sostenía por si solo. Era así de bueno. De esta forma nos vino la idea de hacer de Shadowrun el primer shooter entre dos plataformas para que todo el mundo pudiera jugar a la vez. Todo lo que teníamos que hacer era convencer a Shane Kim y a Peter Moore que podíamos y… lo conseguimos.




P: Pero Shadowrun es una franquicia RPG - ¿Por qué adaptarla a un FPS?
R: Es verdad que Shadowrun comenzó como un RPG pero también fue un juego de tablero de combate táctico, un juego de cartas coleccionable y un juego de acción de combate con figuras. El mundo de Shadowrun es grande y hay mucho que hacer en él. Papel-y-bolígrafo y RPG son algunas de las formas de explorar los elementos de la historia de ese mundo, pero otros medios se han concentrado en los combates como hicimos nosotros. Pero respondiendo a la pregunta, ¿por qué un shooter en primera persona por equipos? Si miras a la historia de FASA, verás el por qué. Llevamos haciendo shooters multijugador desde 1990 con los pods de BattleTech. Estos pods eran unidades estacionarias en las que se unían hasta ocho jugadores en cabinas de pilotos virtuales con chat por voz. Hace siete años, lanzamos MechWarrior 4 y la gente todavía participa en las ligas multijugador. Producimos “MechAssault”, el título de lanzamiento para Xbox Live en el nacimiento del juego de acción de consola online. Después de eso, desarrollamos “Crimson Skies”, un juego que mucha gente dice que es su juego online favorito para Xbox. Y entonces contratamos a John Howard, el diseñador jefe de “Halo”, uniendo los equipos de diseño de todos esos grandes juegos junto y proponerse para hacer Shadowrun.

¿Así por qué adaptarlo a un FPS? Porque sabemos sería genial. Si estas en un estudio con una historia de hacer juegos de acción multijugador divertidos y asombrosos y el diseñador jefe del mejor FPS en consola, ¿qué haríais?
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