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Far Cry 2
También conocido como
Especial - Far Cry 2 nos desvela todos sus secretos

Descubre, de la mano de sus desarrolladores, las claves que convertirán al juego en un título superior al original. Nuevas imágenes y artworks en el interior.
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publicado el día 25 de Agosto, 2007


Multipremiado por la crítica y el público, Far Cry supuso, en muchos aspectos, una revolución jugable en el difícil mundo de los FPS (shooters en primera persona). Ahora, Ubisoft y Crytek apuestan por su secuela, Far Cry 2, que se perfila como uno de los grandes títulos de cara al 2008.

Tres de los grandes nombres de Crytek - Louis-Pierre Pharand (Productor del juego), Clint Hocking (Director Creativo y Alex Amancio (Director de Arte)- nos dan muchas de las claves de Far Cry 2, apuntando detalles tan interesantes como sus posibilidades jugables, las mejoras de esta entrega, sus requisitos o una posible versión para consolas. No te pierdas este questions & answers para estar a la última.

Pregunta - Llévabamos esperando tres años, desde el lanzamiento del Far Cry original. ¿Por qué le ha llevado tanto tiempo a Ubisoft anunciar la secuela?

Respuesta - Bueno, nuestra prioridad principal era reinventar y rejuvenecer la serie Far Cry, llevándola de nuevo a lo más alto de un género tan competitivo como los FPS de PC. Como podéis imaginaros, esa meta lleva bastante tempo…
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¿Cuales son los puntos que más habéis mejorado? ¿Puedes asegurarnos que Far Cry 2 será mejor que el original?

Sabemos que hablamos de un juego muy esperado, por lo que hemos estado trabajando al máximo para sacar una secuela a la altura de vuestras expectativas, y una de las claves para conseguirlo ha sido diseñar un nuevo motor gráfico exclusivo para Far Cry 2. Por poner algunos ejemplos, tendremos escenarios mucho más dinámicos (con vegetación destructible) que reaccionan a distintos elementos, y un sistema de tiempo dinámico (que cambia la luz según la hora del día, el clima, la lluvia, el ciclo de nubes…)

Los árboles, por ejemplo, son una estupenda prueba de las posiblidades de integración de estos elementos. Imagina que nos vamos debajo de un árbol, y empieza a soplar el viento. Con una brisa suave veremos moverse las hojas; un viento fuerte hará que se agiten las ramas, y se muevan las zonas de sombra y luz. En mitad de una tormenta veremos cómo las ramas se van partiendo, y salen despedidas. De la misma forma, y según el tamaño de ese árbol, colisionar con él con un vehículo tendrá distintos resultados según el tamaño y la velocidad, desde arrancarlo del suelo a destrozar su tronco o empotrarnos contra él sin que sufra demasiado daño.

Por último – pero no menos importante – hemos creado una nueva tecnología que simula la propagación real del fuego. Todo lo que parezca inflamable, lo es, y las reacciones en cadena estarán a la orden del día…

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¿Por qué África? ¿Qué tiene el Continente Negro de especial?

Queríamos un escenario exótico, llamativo para el jugador y a la vez lleno de posiblidades, y África nos pareció tan interesante como infravalorada.
Para la gran mayoría de usuarios es un territorio para descubrir y maravillarse con su belleza natural, y las posibildiades de la historia se disparaban.

Además, en la sabana podíamos hacer fuertes muchos de los puntos gráficos del juego; el movimiento de los árboles o la propagación de fuego por la vegetación seca típica de la zona. De la misma forma podíamos incorporar especies únicas y situaciones muy interesantes.

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¿Qué puedes adelantarnos de la historia?

Para empezar, nos olvidamos de Jack Carver, y de los personajes principales que ya conocíamos del juego (o sus adaptaciones a consola). Somos un nuevo personaje con una nueva misión.

Far Cry 2 arranca en mitad de un estado africano, devastado por un reciente conflicto. El jugador se pone en el papel de un agente enviado para acabar con un escurridizo tratante de armas que trabaja para ambos bandos. Esta misión nos llevará a tener que derrocar a algunos señores de la guerra, que lo protegen, pero al mismo tiempo a forjar nuevas alianzas con otros personajes que quieren aprovechar el cambio de situación.

Al meternos en la historia entenderemos mucho mejor el horror que ha azotado al país, y el personaje principal comenzará a hacerse preguntas sobre su papel, su reclutamiento y sobre sí mismo… Nuestro enemigo también será un hombre único con una personalidad impactante; de hecho, al principio del juego estaremos tendidos en una cama, enfermos de malaria, y el vendrá para desearnos suerte en su cacería y nos dará nuestro primer arma.

Básicamente, Far Cry 2 será un viaje… un viaje a África, un viaje a la mente de un hombre completamente loco… y un viaje al propio corazón de la oscuridad.


También se ha hablado de una historia dinámica, una rotura con la linealidad. ¿Qué puedes contarnos sobre esos aspectos del juego?

Básicamente, el jugador tiene una total libertad para elegir sus batallas, y aunque su misión principal es eliminar al traficante de armas, tendrá que ir aceptando distintas misiones para recibir ayuda de los distintos bandos. Obviamente, puntos como su reputación lo harán ganar el favor de unos, pero al apoyar a unos siempre podremos perder el favor de otra facción… Y si nos convertimos en un “mercenario indeseable” no podemos esperar ayuda (o confianza) de ningún grupo, por lo que será mucho más sencillo que nos veamos traicionados o caigamos bajo “fuego amigo”.
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Sí que encontraremos muchos protagonistas comunes, personajes imprescindibles para entender y disfrutar de la historia (y de los momentos más apasionantes del juego), y ver cómo se van enlazando y resolviendo las distintas tramas del juego. Eso sí, en última instancia el jugador tiene total libertad de actuación.


Háblanos un poco de las armas y vehículos.

Durante la aventura tendremos disponibles más de 30 armas, desde ametralladoras a lanzallamas pasando por morteros o lanzacohetes. Para hacer la experiencia más realista y llevarla a un nuevo nivel, la eficacia de nuestras armas vendrá dada por su uso. Si abusamos de alguna se recalentará y puede llegar a romperse o encasquillarse. De la misma forma, si las utilizamos continuamente para golpear (enemigos u otras cosas) su precisión irá bajando o se desviará el cañón.
Los vehículos también serán un punto clave, dado el tamaño del mundo en el que nos movemos (unos 50 km. cuadrados, en tamaño real en relación al personaje). De esta forma, vamos a encontrar 14 vehículos básicamente distintos con 40 variacioens. Tendremos 4x4, buggies, jeeps, motos acuáticas, lanchas… ¡¡incluso un planeador!!


Uno de los puntos más increíbles de la primera entrega era la I.A. de los mercenarios enemigos. ¿En qué aspecto(s) ha mejorado la secuela?

Básicamente hay que distinguir 2 tipos de acción; cómo los enemigos reaccionan a los distintos estímulos, como el clima o la hora, y cómo afrontan los ataques del jugador.

Hemos dado muchísima libertad a la hora de afrontar las distintas “misiones” del juego; podremos hacer ataques frontales, infiltrarnos o atacar y huir para llevar a nuestros rivales a su terreno. Elige la que más te guste, porque la I.A. enemiga estará dispuesta para plantarte cara en cualquiera de ellas.
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De la misma forma, detalles como el uso de vehículos para perseguirnos y matarnos le da mucha más profundidad e inmersión al juego.

2 puntos muy importantes serán la salud y la moral. Por ejemplo, si tenemos a tiro a un capitán y a un médico y matamos al capitán, las tropas se desmoralizarán, y puede que muchos mercenarios se den directamente a la fuga. Sin embargo, si nos decidimos por el médico las tropas perderán la posibilidad de recuperarse de nuestros ataques.

Muchos personajes del juego están equipados con chalecos antibalas o cascos, por lo que será relativamente sencillo abatirlos, pero será necesario rematarlos, por lo que la salud será una pieza clave del juego.

Los enemigos le “temerán” a las heridas; por ejemplo, un soldado herido (o asustado por un tiroteo) también perderá moral y en casos extremos puede perder la cabeza o dejar de ser una amenaza, así que probablemente veremos como es ejecutado por un superior…


¿Nuestro personaje también sufrirá esos daños? ¿Cómo será el sistema para recuperar salud?

Claro, nuestro protagonista acusará el castigo de una forma muy realista . Como en muchos juegos, detenernos a descansar aliviará las heridas, pero para recuperarnos de lesiones graves tendremos que pararnos y curarnos. Y nada de medipacks, veremos una animación en la que el personaje se sutura heridas, se pode un hueso dislocado en su sitio o intenta recuperar sus dientes del suelo, después del impacto brutal de una granada.

Uno de los puntos más conflictivos de la primera parte era su modo multijugador. ¿Qué mejoras podemos esperar en este área?

No podemos desvelar mucho en esta fase de desarrollo, pero tenemos grances ambiciones en ese modo. Hemos dedicado a un equipo exclusivo para el multijugador, y otro para el modo online, y ambos están haciendo un trabajo increíble. Creednos, pronto lo podréis ver con vuestros propios ojos.

¿Cuáles han sido los últimos shooters que os han impresionado, y por qué?

Bueno, entre los últimos títulos que hemos probado no hay ningún FPS que haya resultado tan inmersivo como Half-Life 2, así que supongo que (si no es muy antiguo) sea sería la respuesta.
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¿Cómo aguantará el juego la comparación con vuestro Crysis? ¿Qué diferenciará a las dos obras de Crytek?

No creemos que tenga mucho sentido comparar ambos juegos, su concepto es muy distinto. Queremos ofrecer a los jugadores distintas experiencias de juego, y pensamos que ambos son complementarios, no excluyentes.

¿En qué áreas crees que debe mejorar un FPS?

Para nuestro equipo, la clave principal es la inmersión; un juego no tiene que duplicar la realidad, solo necesita saber captar al jugador y no quedarse en una mezcolanza de factores incoherentes, sólo para meter disparos y acción en pantalla.

¿Qué requisitos aproximados podemos esperar para Far Cry?

Bien, para empezar el juego podrá funcionar con un solo procesador, aunque en este caso necesitará una CPU muy potente; a nivel gráfico siempre es posible reducir los requisitos eliminando efectos o elementos poco significativos, pero reducir el procesamiento principal significaría dañar la experiencia de juego.
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Dicho esto, aclarar también que el juego funcionará con tarjetas que soporten DirectX9, aunque para “sacarle el jugo” al apartado gráfico yo recomendaría alguna compatible con el DirectX10. Para disfrutar del juego al máximo tendríamos un PC multinúcleo (dual-core o quad, ambos soportados) y una tarjeta potente, pongamos una 8800 o algo similar.

En cuanto a la RAM, aunque el área de juego será muy grande, estamos intentando que la carga se mantenga por debajo de los 2 Gigas; es posible que funcione con 1Gb, si no hay contratiempos.



De momento sólo se ha anunciado Far Cry 2 para PC. ¿Qué pasa con la franquicia y las consolas?

Nuestro enfoque principal ha sido el PC, y ahora mismo no hay planes de lanzar Far Cry 2 en consolas.

Para terminar, ¿cuáles crees que son las razones por las que nuestros lectores no pueden dejar pasar Far Cry 2?

Pues son muchas cosas, pero lo primero que me viene a la mente es el factor de inmersión. Gracias al nuevo engine hemos creado increíbles entornos, personajes con una estupenda animación, una I.A. muy depurada, el sistema climático, la vegetación dinámica, tecnología para propagación del juego… Y todo con una visión máxima de 650 metros, lo que implica una enorme área “viva” rodeando al jugador… Chico, creo que es una experiencia que no debéis perderos.


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Far Cry 2Nombre:
Desarrolladores: 
Ubi Soft (PC, PS3, 360)
Género:
Primera Persona (PC,PS3,360)
Fechas de salida:
PC: Desconocido
PlayStation 3: Desconocido
Xbox 360: Desconocido
Distribuido por:
Ubisoft España SA (PC,PS3,360)
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Vuestra puntuación
9.78
(15 votos)
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  - Número de imágenes de la version PlayStation 3: 55
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