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Ficha  
Nombre:  Conflict: Denied Ops
Desarrolladora: Pivotal Games
Género: Primera Persona
Fecha España: 08-02-2008
Versiones: PC, PS3, Xbox 360
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Última actualización: 25-01-2008
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  | | | Conflict: Denied Ops

Conflict Denied Ops, entrevista y nuevo diario de desarrollo.


Entrevista a los chicos de Pivotal Games, donde nos presentan nuevos detalles y un nuevo vídeo de desarrollo
Por
10 de Enero de 2008 18:35:39
Recordemos que este juego de acción en primera persona, desarrollado por Pivotal Games y publicado por Eidos que saldrá para PC, Xbox 360 y PS3, en febrero de este año y es el quinto título de la saga Conflict.
En esta entrega los dos protagonistas pertenecerán a una entidad del gobierno, de cuya existencia pocos están enterados, y donde dependeremos únicamente de nuestra habilidad y la de nuestros compañeros.
En el tercer vídeo de desarrollo que ha presentado la compañía (podéis ver los anteriores aquí), nos lo presenta James Nicholls programador senior de la compañía, y en él nos habla un poco sobre la IA del juego, los modos cooperativos y multiplayer, y termina el vídeo con el diseño de los niveles, como siempre lo podréis descargar en la parte derecha de esta página.



En la entrevista hablan un poco de todo, las novedades que nos presenta el juego cooperativo para dos jugadores, en qué influirá la interactividad y física en la trama, la IA del juego y algunos detalles interesantes, os dejamos con ella:

Pregunta: ¿En qué medida cambia la experiencia de juego el modo cooperativo para dos jugadores?
Respuesta: Hemos intentado que, en la medida de lo posible, los modos de juego cooperativo para un jugador y para dos jugadores se jueguen de la forma más similar posible: se realizan las mismas misiones, cuentan con las mismas escenas cinemáticas y secuencias de FMV y los mismos objetivos. Hemos invertido mucho tiempo en la IA del Agente, que trabaja con nosotros y que será capaz de reaccionar tanto si le suministramos constantemente órdenes como si le dejamos la mayor parte del tiempo para que se las arregle solo.

Sin embargo, en el modo en el que el juego cobra vida realmente es en el cooperativo para dos jugadores, principalmente debido a la fluidez de las tácticas que podemos adoptar con un segundo jugador. Cubrir el avance con el del compañero, sincronizar asaltos lanzando granadas de forma coordinada, así como cubrir la espalda del otro cuando los enemigos nos flanquean, son algunos de los aspectos en los que reside el principal atractivo del juego, además de ser lo que mantiene la rejugabilidad.

P:Desde el punto de vista de la trama, ¿cuál es la premisa que moverá a los jugadores?
R:Al principio del juego nos enteramos de un golpe de estado militar en Venezuela. El golpe, dirigido por el general Ramírez, provoca una guerra civil en Venezuela y produce un gran número de bajas civiles. Sin embargo, cuando se inicia una intervención de la ONU, encabezada por Estados Unidos, Ramírez sorprende a todo el mundo con la amenaza de utilizar un arma nuclear que nadie pensaba que poseyera.

Debido a la imposibilidad de arriesgar en una intervención militar directa, se pide ayuda a la División de Actividades Especiales de la CIA para intervenir en misiones que no serán reconocidas en absoluto por el gobierno de Estados Unidos. Como primer paso, Graves y Lang son enviados al corazón de Venezuela para que, por sus propios medios, encuentren pruebas del programa nuclear de Ramírez. Un fragmento de datos les lleva a iniciar una carrera contra el tiempo a través de 4 continentes para evitar que una mortífera carga caiga en manos de Ramírez.

P: Hábladnos de las ventajas que proporcionan los nuevos niveles de interactividad ambiental para la jugabilidad, la inmersión y el argumento.
R: En lo que respecta a la jugabilidad y a la inmersión, las mejoras se notan en cuanto nos sentamos a jugar. Dejamos de pensar en “¿Puedo disparar a eso?”, para empezar a disparar instintivamente a objetos que tienen el aspecto de tener que ser destruidos. Se altera sin duda la forma de enfocar las situaciones de combate. Por ejemplo, si paso por la cima de una colina y veo a tres guardias debajo de mí, parados junto a su vehículo, puedo eliminarlos con tres disparos de francotirador en la cabeza y arriesgarme a que uno de ellos dé la alarma, o puedo disparar al depósito de combustible del camión que hay junto a ellos, haciéndolos volar por los aires. Cuanto más juguemos, más aprenderemos a utilizar el entorno que nos rodea en nuestro propio beneficio: ¿puedo volar ese objeto que hay junto al enemigo? ¿Puedo disparar a través de la barrera tras la que se esconde el enemigo?

En lo que respecta al argumento, la destrucción sirve para subrayar que esos agentes se toman la justicia por su mano (no necesitan permiso para “pasarse de la raya”). Si quieren arrasar todo lo que les rodea, es su elección: el gobierno de Estados Unidos no les respalda.

P: ¿Cómo podemos comparar este nuevo Conflict con otros juegos geopolíticos como Splinter Cell? ¿Qué influencia han tenido películas como la trilogía de Bourne en vuestro trabajo?
R: Aunque nuestros dos personajes formen parte de la División de Actividades Especiales de la CIA, no siguen las mismas reglas que el resto de agentes. Aunque Sam Fisher se acogiese a la 5ª Enmienda, no podía llegar y empezar a volar todo por los aires: sus misiones solían ser bastante encubiertas.

A muchos dentro de Pivotal nos gusta el material de referencia militar de todas las variedades y somos aficionados a las series Splinter Cell y Bourne. Sin embargo, los personajes de Denied Ops representan un tipo muy diferente de operaciones de la CIA. La División de Actividades Especiales está formada por antiguos miembros de Delta Force, Navy SEAL y otros grupos de fuerzas especiales de la CIA, el FBI e incluso el SWAT, pero no operan como una organización gubernamental. No hay ninguna responsabilidad: el gobierno se lava las manos una vez empezada la operación y no acude a ayudar a nuestros agentes si son capturados o asesinados.

P: PS3 frente a 360. ¿Serán iguales ambas versiones del juego? ¿Cómo ha sido el desarrollo para ambos sistemas?
R: Ambas versiones incorporarán el mismo contenido: además ambas plataformas tendrán multijugador online y cooperativo.

Empezamos trabajando en la X360 y luego pasamos a la PS3. Obviamente, para aprovechar al máximo los núcleos múltiples de la PS3 hay que seguir una curva de aprendizaje, pero ya habíamos tenido el mismo problema en la X360. Las dos son muy potentes y hemos utilizado sus procesadores multinúcleo al máximo. Por ejemplo, nuestra IA funciona en núcleos separados en ambas plataformas, al igual que la mayoría de nuestra tecnología de destrucción. Teniendo en cuenta que ésta es nuestra primera salida “de última generación”, nos hemos adaptado bastante rápido a ambas consolas.
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