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Ficha  
Nombre:  Agatha Christie - Y No Quedó Ninguno
Desarrolladora: Awe Games
Género: Aventura
Fecha España: 16-12-2005
Versiones: PC, Wii
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Última actualización: 29-08-2007
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Agatha Christie - Y No Quedó Ninguno


Una aventura de misterio en el mundo de “Los Diez Negritos”, de Agatha Christie
Por
14 de Marzo de 2006 09:44:09
El género de las aventuras gráficas vive un momento oscuro del que, con pocas propuestas en el horizonte y pocas compañías considerando títulos de semejante corte, se sume poco a poco en un goteo inconstante y, a la postre irregular, en calidad de propuestas.



Compartiendo fidelidad de usuarios con el género del rol, aunque no así destinos, resulta satisfactorio encontrar una novedad en cualquier catálogo que pueda ser incluido dentro del mundo de la investigación, las conversaciones, la búsqueda de objetos y la resolución de complicados y retorcidos puzzles.
Por suerte, “The Adventure Company”, vía AWE, no tiene más remedio que seguir sembrando misterios, y en esta ocasión, se refugia en las páginas de la famosa novela “Diez Negritos” de Agatha Christie. Una apuesta arriesgada por lo conocido de la historia y la solidez del guión, poco dado a priori a sorpresas o demasiadas improvisaciones.
Puntuación
6
Normal
Puntuaciones:59
Nota media: 7.5

Trucos y guías
Trucos: 0
Guías: 0
Y no Quedó Ninguno” se basa directa y absolutamente en un sistema de control mediante interfaz clásico vía ratón y puntero.
En la pantalla, observamos en todo momento a nuestro personaje, el señor Patrick Narracott (no presente en la novela); y no controlamos sus movimientos ni evoluciones más que con simples pulsaciones en el entorno. El icono central, con forma de flecha siempre que nos encontremos sobre un espacio neutro del escenario (no existe nada especial en esa posición, nada destacable), cambiará su apariencia según lo que “sobrevolemos” en cada momento. Pulsar una vez sobre el escenario hará que nos movamos hacia el lugar caminando; una doble pulsación provocará la carrera.

A la hora de interactuar, cuando apuntamos a un personaje, aparece el icono de conversación; al encontrar el dibujo de una puerta, cambiamos de sala; con el típico ojo, investigamos; y así para el resto de apartados clásicos y típicos. De modo que, al no tener que mover el personaje para alcanzar los objetos y acompañar de una pulsación la búsqueda (estilos vistos en “Resident Evil”, “Final Fantasy”, etc.), nos limitaremos, en cada sala y en cada momento, a mover el cursor de arriba a abajo de la pantalla, haciendo un barrido completo a la búsqueda del cambio en la apariencia del dibujo del pulsador. Así, resulta difícil pasar por alto cualquier detalle, y en poco tiempo tendremos la habitación bajo control, conociendo perfectamente los objetos o mecanismos presentes en ella.



Este sistema, fácil y cómodo, se ve apoyado por dos menús a derecha e izquierda de la pantalla, aquellos encargados del inventario y de los diversos documentos.
Con el primero de ellos, accederemos al conjunto de objetos, teniendo la posibilidad de desmontarlos (aquellos que lo permitan) y examinarlos con atención cuando convenga/se permita.
En el lado opuesto, accedemos a todas las cartas, segmentos de libros, recortes o demás documentos existentes en la mansión y sus aledaños, a lo largo de la aventura. Bien ordenado y accesible, resulta curiosamente muy incómodo el hecho de no poder distinguir (ni parpadea, ni cuenta con un color diferente, o una posición predefinida) el último elemento encontrado de entre el grupo de anteriores.

La jugabilidad general es bastante repetitiva y tópica. Nos limitamos a entrar en conversación con todos los personajes que encontramos (los 10 invitados a la casa) en cuanto nos topamos con ellos, teniendo que repetir la tarea a cada nuevo avance de guión (una muerte, la cena, el nuevo día, etc.), entre charla y charla, podemos espiar por las cerraduras de las puertas e ir recopilando, al tiempo, todos los objetos seleccionables que nos vayamos encontrando, sabedores de que tarde o temprano servirán para algo. El problema llega cuando no nos queda muy claro qué combinar con qué para obtener lo que quedemos o necesitamos, máxime cuando esto ni siquiera está claro en la mayoría de los casos.
De cualquier forma, casi todos los objetos pueden combinarse o seccionarse, y es una lástima que no se haya profundizado más en este mecanismo, pues casi siempre acabaremos probando todas las combinaciones posibles en un triste ensayo/error.
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