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1996: Samurai Shodown IV (Samurai Spirits: Amakusa Kourin)

Nombre original: Samurai Spirits: Amakusa Kourin
Nombre inglés: Samurai Shodown IV
Año original: 1996
Formatos:
- Arcade
- Playstation
- Saturn

   Y por fin llegamos al que es considerado uno de los mejores juegos de lucha 2D de toda la historia: Samurai Shodown IV. Aumentando el plantel de personajes, con 2 nuevas inclusiones (los hermanos Kazama, que tienen las espadas del fuego y el agua) y alguna cara antigua, y con una jugabilidad mejorada, que incorporaba combos brutales y fatalities , la saga llegaba a su cenit. De nuevo, volvíamos a enfrentarnos a Amakusa (aunque si éramos rápidos, había sorpresa al final…) También quedaba eliminado el factor “azar”, ya que no aparecían ítems.

   El plantel de personajes quedaba en: Haohmaru, Ukyo Tachibana, Galford, Kazuki Kazama, Sogetsu Kazama (sin duda, mi diseño favorito), Shizumaru Hisane, Charlotte, Genjuro Kibagami, Tam Tam, Jubei Yagyu, Rimururu, Nakoruru, Hanzo Hattori, Gaira Caffeine, Basara Kubikiri, Kyoshiro Senryo, Amakusa y Kankuro.

   De nuevo, encontramos 2 versiones del juego, fuera de los originales de Neo-Geo. SNK programaba ambas, la de Saturn (que con 1 mega extra, era la más fluida) y la de PSX, que con la coletilla “Special” incluía un personaje más: Cham Cham.   Aquí encontramos la primera “derivación” de la saga principal, un RPG con tadas las de la ley.


1997: Shinsetsu Samurai Spirits Bushidoretsuden (Samurai Shodown RPG)

Nombre original: Shinsetsu Samurai Spirits Bushidoretsuden
Nombre inglés: Samurai Shodown RPG
Año original: 1997
Formatos:
- Neo Geo CD
- Playstation
- Saturn

  De la mano de SNK, un estupendo juego de rol 2D que nunca pudimos ver fuera de Japón. La historia comprendía los arcos argumentales de la primera y la segunda entrega (se dividía en 2) y nos dejaba elegir a 6 protagonistas para empezar la aventura:

Haohmaru, Ukyo, Nakoruru, Genjuro, Galford y Cham Cham.

Cada uno tendría una submisión y unos acompañantes distintos, y se incluían un montón de nuevos personajes y tramas para los protagonistas. Otro de sus puntos fuertes eran los combates, que nos permitían hacer combos y ejecutar las “magias” de nuestro personaje de forma manual (haciendo media bola, un cuarto de bola…) o automática (menos eficaz). Un estupendo añadido. Lo único malo eran las cargas, excesivas para la duración de los combates.

   El juego salió en Neo-Geo CD, Playstation y Sega Saturn; lamentablemente, ninguna compañía lo tradujo.

 

   Entre 1997 y 1998, Neo-Geo saca dos nuevas máquinas al mercado, Hiper Neo-Geo 64 (recreativa) y Neo-Geo Pocket (portátil). Ambas recibieron su ración de Samuráis.

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