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Ficha  
Nombre:  Hotel Dusk Room 215
Desarrolladora: Cing Inc.
Género: Aventura
Fecha España: 13-04-2007
Versiones: Nintendo DS
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Última actualización: 04-05-2007
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Última actualización: 05-05-2007
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  | | | Hotel Dusk Room 215

Especial - Descubre con Hotel Dusk una nueva forma de disfrutar de una novela negra: jugándola


El juego se ha ganado el corazón de los expertos en el género. Además, te traemos una entrevista a los creadores y 2 vídeos del título.
Por
04 de Mayo de 2007 21:07:03
    
De hecho, el jugador, pese a que encarna al protagonista, tiene que ir componiendo su historia y qué es lo que le mueve a base de retazos que va hilando a medida que deshilvana la madeja de la historia, ¿qué otros ejemplos de narrador no omnisciente, o incluso fraudulento, conoce? ¿Una novela negra tiene siempre ese toque inesperado en el aire?
R - La lista es interminable. Las novelas de Ross MacDonald, uno de los verdaderos grandes del género, son ejemplo ideal de esa inmersión no omnisciente del lector que acompaña a su detective, Lew Archer. A Chandler le pasa igual. Y en otro ámbito, el del cine negro, ocurre en todos los clásicos… Es otra de las esencia del género negro. "Nunca saber, siempre en el aire..." Creo que esa característica es la que hace que todos los aficionados al género sentirán, al menos, cosquillas en el estómago ante Hotel Dusk.



El protagonista de Hotel Dusk: Room 215 es un ex policia que ahora se dedica a vender electrodomésticos de puerta en puerta. En su periplo se encuentra con otros individuos tan perdidos como él, ¿por qué el fracaso es una constante en la novela negra?
Los triunfadores, en una novela negra, solo pueden ser los villanos. Un buen protagonista negro debe ser un perdedor para adquirir grandeza trágica. Es una de las leyes de toda la literatura y el cine, no solo la negra. Un triunfador, como un inocente, no interesa. En cambio un perdedor, o un culpable... En literatura y cine son los verdaderamente grandes. Yo creo que en la novela negra el fracaso está presente por un sentido de compromiso con la realidad y la vida de los autores. La literatura con final feliz es un invento burgués, y la literatura negra, rebelde y marginal, muestra la realidad de otra manera: tal y como es. Tal vez por eso es una literatura de culto y difícilmente genera un best seller.

El entorno en el que se desarrollan las narraciones del género negro suele ser decadente, degradado. ¿Por qué cree que los creadores de Hotel Dusk: Room 215 eligieron un motel de carretera en medio del desierto de Mojave como escenario del drama?
Porque si hubieran elegido el Ritz tendríamos una novela criminal blanca, al estilo de las de Agatha Christie. Es decir, esa literatura burguesa a la que me refería antes. Un motel de carretera genera inquetud, inestabilidad, miedo, inseguridad... Esa es la atmósfera en la que se mueven los grandes personajes negros.



¿Le recomendaría Hotel Dusk: Room 215 a un aficionado a sus novelas?
Como neófito de juegos como éste y como aficionado al género Hotel Dusk me genera tentación. Creo sinceramente que alguien que ame esta literatura y este cine no podrá renunciar a coger los mandos de Hotel Dusk. Nos señala que hay formas nuevas de narración, de búsqueda de enfoques nuevos para el relato. El género negro siempre ha sido vanguardista y valiente. Hotel Dusk supone un reto a todos los que amamos ese riesgo. Por tanto, ceder a su tentación es irrenunciable.

Para poner broche de oro al especial, recientemente Nintendo España pudo entrevistar a Rika Suzuki, vicepresidenta de CING Inc. y diseñadora del juego, además de incondicional del cine europeo y gran aficionada al género negro. Con ella pudimos descubrir detalles muy interesantes sobre el juego.

P - ¿Cómo definiría, en pocas palabras, la trama de Hotel Dusk?

R- Una historia en la que el objetivo no es resolver todas las incógnitas que se plantean, sino también vivir una situación dramática.

Cuando desarrolló Hotel Dusk: Room 215, ¿se inspiró en alguna obra o autor de género negro?

Ninguno en concreto. Lo que nos preocupa en el momento de empezar a crear un juego es encontrar el tema o el incidente que desata la historia, y decidimos qué ambiente deberíamos transmitir al jugador. Ése es el momento en el que leemos mucha literatura para inspirarnos; destacaría novelas de Robert Brown Parker, James Ellroy y Elmore Leonard. Pero para diseñar Hotel Dusk pasamos muchas horas estudiando documentación sobre operaciones encubiertas de la policía, robos de arte y viendo películas como Bagdad Café de Percy Adlon o The Million Dollar Hotel de Wim Wenders.
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