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Ficha  
Nombre:  Castlevania: Dawn of Sorrow
Desarrolladora: Konami
Género: Acción-Plataformas
Fecha USA:  04-10-2005
Fecha España: 29-09-2005
Versiones: Nintendo DS
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Última actualización: 27-09-2005
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Última actualización: 30-05-2005
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Castlevania: Dawn of Sorrow


DS recibe un firme candidato a mejor juego de la consola.
Por
27 de Septiembre de 2005 09:46:03
“Dawn of Sorrow” es un perfecto equilibrio en este apartado; nuestro protagonista, Soma Cruz, es un ejemplo de excelente control y versatilidad, que además podemos personalizar a nuestro gusto.

El control ha sido “enriquecido” desde “Aria of Sorrow” (por el mayor número de botones de DS), aunque sigue siendo simple e intuitivo. A los botones de acción (+ arriba para utilizar el poder de un alma), invocación, salto y derrape se les añade uno de “ataque especial” y otro para cambiar de inventario, un total acierto del que ahora hablaremos.



Nuestro protagonista es capaz de utilizar todo tipo de armas, desde espadas, lanzas y hachas a pistolas pasando por guanteletes o cuchillos; nosotros podremos elegir que tipo de arma se nos adecua más y mejorarla a base de mezclar su poder con el de las almas de sus enemigos. Además, con el botón de “ataque especial” haremos algún tipo de combo o ataque fuerte con estas armas.

Pero esta es sólo la punta del iceberg; el poder de Soma le permite capturar el alma de sus enemigos, distinguiendo 3 tipos.

- Proyectiles: son almas que le dan a Soma la posibilidad de “lanzar” cosas. Pueden ser muertos vivientes, o bolas de energía, o trozos de hielo… Gastan magia, pero son letales y algunas pueden subir de nivel, para causar más daño . Las usaremos pulsando arriba + botón de ataque.

- Invocaciones: nos dan el poder de “llamarlos” durante la batalla, bien porque nos den una habilidad nueva (planear) o porque nos ayuden en el combate (murciélagos, demonios, nos hacen salir una cola de manticore…). Se llaman / quitan pulsando sólo un botón, y aunque también gastan poder mágico, soy casi imprescindibles en determinadas batallas y también suben de nivel.

- Habilidad : dan a Soma determinadas habilidades; le suben la fuerza, disminuyen su gasto de magia, le hacen más resistente… Se usan automáticamente y no gastan magia.

Básicamente, y añadiendo las habilidades que Soma irá ganando según progrese en la aventura (poder nadar, doble salto...), nosotros tendremos que elegir su equipamiento en cada momento, así como las almas que más nos convengan.



Aquí es dónde entra en juego el botón de cambio de inventario, uno de los mayores aciertos en este apartado (y no conseguiremos hasta pasada la primera hora de juego); consiste en que Soma puede llevar hasta 2 equipaciones totalmente distintas de objetos, armas y almas, e intercambiarlas con sólo pulsar un botón. Esto es tremendamente útil para explorar el castillo (podemos llevar un equipamiento de ataque y otro con las habilidades de exploración) o para luchar contra los enemigos finales , teniendo, por ejemplo, una equipación de ataque de lejos y defensa alta y otra de ataque de cerca y defensa baja, para luchar con el enemigo según nos convenga.

El nivel de dificultad está muy bien medido , sobre todo al principio del juego y en determinados enemigos finales. Una vez pasado cierto punto, la dificultad baja hasta llegar a los infernales monstruos finales. Además, la dificultad de los enemigos crece gracias a los “sellos”: tendremos que dibujar un determinado sello con el puntero en la pantalla táctil para encerrar a cada uno de los monstruos finales . Así, a la tensión de los enfrentamientos se dispara, porque una vez eliminado el enemigo si no somos rápidos (y certeros con el sello) volverá a la vida con un poco de energía. La ventaja que tenemos es que nuestro personaje sube de nivel, con lo que es más difícil quedarse atrancado en algún punto; si un enemigo nos resulta especialmente difícil sólo tendremos que entrenar un poco a nuestro personaje y buscarle un arma (o habilidad) más apropiada para esa lucha.

Por último, y aprovechando la doble pantalla de DS se ha incluido un mapa constante en la segunda pantalla, que siempre nos permitirá saber dónde estamos y orientarnos sin necesidad de estar pausando la acción; con una simple pulsación, este mapa cambia a una pantalla con información sobre los enemigos. Otro acierto, aunque hubiéramos agradecido una función mixta, y un “zoom” para el mapa, así como poder marcar áreas.
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