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Ficha  
Nombre:  Animal Crossing: Wild World
Desarrolladora: Nintendo
Género: Simulación
Fecha Japón:  23-11-2005
Fecha USA:  05-12-2005
Fecha España: 31-03-2006
Versiones: Nintendo DS
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Última actualización: 31-03-2006
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Animal Crossing: Wild World


Animales por vecinos + juego on-line = diversión bestial.
Por
31 de Marzo de 2006 18:35:49
Básicamente, la idea de Animal Crossing es “aprender a vivir y convivir”; en la piel de un chico (o chica) recién llegado a un pueblo tendremos que hacer gran variedad de trabajos y tareas para pagar (y ampliar) nuestra casa; repartir muebles, pescar, capturar insectos, buscar objetos para venderlos en la tienda, plantar y vender fruta...

El control es sencillísimo, podemos movernos libremente por el pueblo con la cruceta o con el stylus e interactuar con todos los vecinos y escenarios pulsando sólo un botón; así, una vez el juego empiece y nos hagan una especie de “misión / tutorial”, sabremos cómo manejarnos perfectamente, y seremos libres para hacer lo que más nos apetezca, sin más misión que divertirnos, y con la idea de fondo de conseguir dinero para pagar nuestra casa, agrandarla y comprar nuevos muebles

La idea es genial, pero el desarrollo patina al empezar a jugar, por la necesidad de llevar ciertos instrumentos y la tremenda limitación de espacio de nuestro inventario.




Para intentar paliar este “fallo”, se nos permite dejar los objetos en cualquier lugar del pueblo; pero claro, esto termina siendo un auténtico follón cuando tenemos muchos objetos, porque o tenemos memoria de elefante, o nos vamos a olvidar de dónde están, y luego perder un tiempo valiosísimo en encontrarlo.

Otro fallo que pasa factura en el juego es el continuo acceso a los menús; si vas con una herramienta y quieres cambiar a otra, acceso a menú. Como este cambio es continuo, hay que pasar por el menú infinidad de veces, y aunque el acceso es muy rápido (hablamos de una tarjeta), acaba siendo un plomazo. En otro intento de mejora, se añaden ciertas acciones “instantáneas” con la táctil; si vamos con una herramienta equipada pero llevamos la caña en el inventario y al pasar cerca de un río tocamos el agua, cambiaremos automáticamente a la caña y nos pondremos a pescar. Pero claro, esto no funciona siempre...

Y por último, otra cosa que termina siendo muy cansada para el jugador: la interfaz con ciertos personajes es muy lenta y poco intuitiva. Teniendo en cuenta que a lo largo del juego vamos a venderle miles de objetos a Tom Nook , la idea de tener que seleccionarlos uno por uno resulta aterradora (y gracias a Dios, hay un botón “atajo” que nos ahora seleccionar, mover y volver a seleccionar). Y si al final nos equivocamos de botón y le decimos automáticamente que no queremos vender... a repetirlo todo.
Además, el protocolo de ciertos eventos, como la conexión online o la venta, nos obligan a pasar una y otra vez, día tras día, por la misma introducción y las mismas frases...
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