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Ficha  
Nombre:  The Legend of Zelda: Twilight Princess
Desarrolladora: Nintendo
Género: Aventura
Fecha España: 15-12-2006
Versiones: GameCube, Wii
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Última actualización: 10-11-2006
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Última actualización: 03-11-2006
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  | | | The Legend of Zelda: Twilight Princess

Desvelamos más detalles sobre The Legend of Zelda: Twilight Princess para GameCube.


En una entrevista a Keisuke Nishimori, encargado del modelado y animaciones del juego, desveló muchos detalles sobre el juego.
Por
11 de Octubre de 2005 12:21:15
Hoy se ha publicado una entrevista con el diseñador Kisuke Nishimori de Nintendo encargado del modelado y animaciones de The Legend of Zelda: Twilight Princess, que saldrá el año próximo para GameCube. Nuestro protagonista ya ha trabajado en Luigi’s Mansión y algunos personajes no jugables de The Legend Of Zelda: The Wind Waker para la misma consola. Kisuke supervisa y trabaja con el equipo de Satoru Takizawa (director artístico), y Yusuke Nakano (Diseñador de personajes).

Keisuke Nishimori dijo lo siguiente en su entrevista: ”La perspectiva que toma el sistema de control del lobo ha influenciado muchísimo en nuestra dirección de desarrollo. Durante toda la saga de Zelda en 3D, la vista en tercera persona implica que se fuerza al jugador a que se fije en la parte trasera del personaje. Pero el Sr. Miyamoto nos incitó a que reflejásemos más de lo que eso implicaría para un lobo. Tedioso. Y era realmente difícil para un jugador saber en qué dirección se envolvía/movía el lobo, ya que con la cola y las caderas del lobo nos tapaba la vista… tener a Midna montada nos ayudó a solventar estos problemas…

Otra cosa fue, que nunca le habíamos dado la oportunidad a los jugadores de poder manejar durante mucho a un personaje con cuatro piernas, es muy difícil encontrar precedentes para saber si nuestra solución corresponde con el espíritu de Zelda.

¿Cómo podemos hacer para que el lobo use cosas que son innatas en la saga?. ¡Un lobo no pude empujar bloques o subir escaleras!. Pero por otro lado (y es donde las cosas se ponen interesantes), un lobo puede hacer muchas cosas específicas, y esta situación no la hemos tenido nunca en un juego de Zelda. Pero un lobo no puede usar objetos, otra propiedad muy arraigada en Zelda, pero sin embargo tiene la energía de una criatura salvaje. Le prometo que este juego será un experimento.

Cuando doy consejos a mi equipo, tengo presente que se debe mantener el lado salvaje del lobo, que eso influencia nuestra manera de pensar de cual llegará a ser más salvaje de los dos … nosotros usamos capturas de movimiento de los profesionales de la espada para conseguir unos movimientos dinámicos buenos, éstos fueron usados para añadirlos a GameCube. También pensamos en usar esta tecnología con los caballos y los perros, los animales serán un elemento muy importante en el juego”.


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