Sonic Riders - Zero Gravity - Análisis
Resumen final
5.5
Mediocre
Adicción
5
Jugabilidad
6
Originalidad
6
Técnica
5
Antes de nada, aclarar que dado que las deficiencias de control en Wii se pueden solventar con un mando de Gamecube y que además hay extras no incluidos en PS2, hemos decidido dar la misma nota a ambas versiones.
Sólo podemos recomendar el título a los amantes incondicionales del erizo y a esos jugones que se crecen ante los sistemas de juego complejos y no cejan hasta exprimirlos al máximo, jugando principalmente contra ellos mismos... porque el planteamiento de este título no va a atraer a muchos amigos a jugar a vuestra casa.
Una opinión de
Finalizado el 06 de Marzo, 2008
Finalizado el 06 de Marzo, 2008
Progreso:
- Inicio del análisis: 06-03-2008
- Última entrada: 06-03-2008
- Estado actual:
- Inicio del análisis: 06-03-2008
- Última entrada: 06-03-2008
- Estado actual:
100%
Puntuaciones finales
Adicción: 5 - Aunque el modo historia sea una broma, el juego ofrece muchas horas si somos capaces de dedicarle tiempo y acostumbrarnos a sus peculiaridades... so sí, sólo para un jugador. Si quieres jugar con tus amigos, apuesta por otro título.
Jugabilidad: 6 - Incluso con un mando clásico por delante (el control con sensor en Wii es especialmente horrible), el juego tiene una curva de aprendizaje demasiado brusca. Complejo, artificial y poco intuitivo
Originalidad: 6 - Sin grandes cambios con respecto al título anterior, Zero Gravity solo añade el uso del control antigravedad, un elemento desaprovechado...
Técnica: 5 - El acabado gráfico, mediocre, y la sensación de velocidad, muy baja. De la I.A. o la calidad de la banda sonora mejor no hablamos.
Jugabilidad: 6 - Incluso con un mando clásico por delante (el control con sensor en Wii es especialmente horrible), el juego tiene una curva de aprendizaje demasiado brusca. Complejo, artificial y poco intuitivo
Originalidad: 6 - Sin grandes cambios con respecto al título anterior, Zero Gravity solo añade el uso del control antigravedad, un elemento desaprovechado...
Técnica: 5 - El acabado gráfico, mediocre, y la sensación de velocidad, muy baja. De la I.A. o la calidad de la banda sonora mejor no hablamos.
1ª entrada del análisis - Publicada el 06 de Marzo, 2008, 00:50:00
Introducción
SEGA vuelve a apostar por el erizo azul y las carreras frenéticas con Sonic Riders: Zero Gravity, un título de velocidad para Wii y PlayStation2; el héroe supersónico se verá rodeado de circuitos futuristas y recorridos que llegan hasta el espacio exterior, mientras vuelve a verse las caras con el equipo Babylon.
El Sonic Team presenta el título como una evolución de Sonic Riders para PS2 y GC, pero... ¿habrán arreglado todos los fallos de éste? ¿Estamos ante un juego más rápido, intuitivo, espectacular y divertido? Seguid leyendo para descubrirlo.
Uno de los fallos más innegables de Zero Gravity es su sistema de control, algo especialemente sangrante en Wii, donde el sensor de movimiento perjudica la experiencia mucho más de lo que ayuda (incluso aunque optemos por jugar con la cruceta y coger el mando a dos manos, el sensor sigue activo…). Tirando del mando de Gamecube (incomprensiblemente, no hay un control especial para el nunchuk) o en PS2 el juego sigue sin tener una respuesta perfecta o una mecánica intuitiva...
Como novedad tenemos un control antigravedad que nos permitirá convertir las paredes en parte del circuito, incluso arrasar con el escenario con acelerones, pero su funcionamiento en carrera no es – ni de lejos - tan divertido como suena. También podremos mejorar nuestro rendimiento cogiendo anillos, aunque a la hora de la verdad las diferencias con no hacerlo son mínimas.
La historia del juego, contada con bonitas secuencias cinemáticas, es un despropósito de simplicidad; nadie esperaba una trama demoledora, pero hablamos de una tomadura de pelo… que se acaba en un par de horas. Una vez lista, nos quedan los típicos modos contrarreloj, survival y Grand Prix Challenge, que nos permite conseguir puntos para comprar nuevas tablas. El juego incluye un total de 60 monturas muy distintas entre sí – que además abren nuevos caminos en los circuitos según sus características- lo que le añade complejidad y duración, pero a costa de dañar otros modos… Con todos los elementos citados, el juego vuelve a pecar de tener un sistema demasiado frustrante y caótico para que podamos competir contra novatos (nuestros amigos no tardarán en huir o pedirnos que cambiemos de juego), y ahí es donde echamos en falta un modo multijugador online (que podría haber ayudado muchísimo al juego). Desgraciadamente nos tenemos que conformar con rankings para nuestras puntuaciones y un modo “ghost” descargable en Wii para ver los recoridos más rápidos
La innovación en entrega viene de la mano del control antigravedad y los acelerones extremos, dos buenas ideas muy mal resueltas; cuando funcionan hacen el juego mucho más divertido, pero cuando fallan (demasiado a menudo) nos dejan con cara de idiotas.
El resto viene a ser una “evolución” de Sonic Riders, aunque sin la frescura de este; incluso hemos notado los escenarios menos imaginativos, y los atajos menos útiles (a veces, incluso negativos…)
A nivel gráfico el juego es mediocre; los modelados de los personajes son ramplones, y las pistas muy genéricas, con algunos segmentos confusos. Pero sin duda lo que resulta más preocupante es la baja sensación de velocidad que producen las carreras; es como jugar a Mario Kart DD en 50cc con algunos acelerones muy, muy puntuales.
El apartado sonoro, del montón. Melodías poco inspiradas, voces genéricas y FX correctos. Afortunadamente en la versión PAL nos encontramos con un selector de 50/60Hz, y en el caso de Wii soporte para el modo progresivo… algo es algo.
Entrada publicada por José Carlos Fernández Jurado
Porcentaje del análisis finalizado con este post: 20%
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