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Primera parte del diario de desarrollo para Driver Parallel Lines y vídeos
Una reflexión de todos los títulos Driver que han sido creados para la franquicia destacando los puntos positivos y negativos que funcionaron o no lo hicieron para cada juego.
Por publicado el día En los últimos ocho años, la serie Driver ha sido mucho una labor de amor para Reflections. El fundador y actual jefe del estudio, Martin Edmondson, originalmente concibió Driver basándose en la variedad de películas de coches de los años 70 como Bullitt, French Connection, The Driver, etc. y como extensión a la saga Destruction Derby – Queríamos tener ese tipo de caos y destrucción en las calles. Driver llevó mucho tiempo en su desarrollo, y fue un proyecto duro porque queríamos reinventar la tecnología en su jugabilidad de muchas maneras. Fue el primer juego que: permitía una libertad de movimientos en un entorno de ciudad, recreaba un nuevo sistema de destrucción de vehículos por completo y desarrollaba un nuevo sistema de inteligencia artificial en juego nuevo. Hay algo atrayente de forma natural en jugar a un juego de “ser perseguido” y Driver fue el primer juego en llevar esa experiencia adrenalina corriendo. Por ejemplo: la forma que permitía al jugador aceptar misiones usando la respuesta del teléfono fue una de sus ideas originales. In Driver, estuvimos finalmente desilusionados sobretodo en la historia y creímos que el diseño de las misiones era débil porque no apoyaba la historia muy bien. Driver 2 fue desarrollado en un corto espacio de tiempo (sobre 14 meses) y mientras mucha tecnología usada era la misa del original Driver, actualizamos todo un poco permitiendo añadir carreteras con curvas y pasos elevados para hacer las ciudades parecer más realistas. La historia era mucho más fuerte, y optamos por una estructura linear para tener una historia más compacta. Pusimos la PlayStation 1 a su límite con este juego, como había muchas funcionalidades que queríamos incluir en el juego que comprometían otras cosas como el frame rate (fluidez), etc. así el producto finalizado fue técnicamente deficiente en algunas áreas. Nos gustó realmente la elección de las localizaciones para Driver 2 también, las cuales fueron tomadas en interesantes localizaciones (Chicago, Las Vegas, Habana y Río). Driver 2 llegó justo después del lanzamiento de PlayStation 2, pero resultó ser el momento justo después de todo. Driver 3 fue tomando forma durante el desarrollo de Stuntman durante un tiempo, con Stuntman siendo nuestro primer título para PlayStation 2. En realidad, no usamos mucho código de Stuntman en Driver 3 ya que eran juegos completamente diferentes. El engine físico fue usado, pero casi todo lo demás era completamente nuevo en Driver 3. Los puntos fuertes y débiles de Driver 3 están bien documentados, pero es normal decir que el juego no cumplió nuestras expectativas. Esto fue por toda clase de razones, pero principalmente porque mordimos más de lo que podíamos masticar y tuvimos que cortar mucho en las etapas finales del proyecto. Implementar el sistema de personajes fue una gran experiencia de aprendizaje para el equipo. Mientras permitíamos al personaje salir de su coche un poco en Driver 2, fue solo implementado como una forma de permitir al jugador conducir cualquier coche del mundo. Con Driver 3, introducimos armas, y un juego de acción en tercera persona en un mundo libre - lo cual fue una enorme empresa. Mientras Driver 3 ciertamente tuvo unos comienzos titubeantes, el manejo del vehículo, los aspectos de las persecuciones de coches y algunos entornos sorprendentemente detallados por donde conducir fueron los puntos fuertes del producto. Al finalizar la producción de Driver 3, llevamos a cabo una enorme reestructuración interna desde los métodos de producción y diseño hasta la tecnología y herramientas y lecturas de los análisis, foros e incorporar respuestas internas para conseguir que la franquicia regresase de nuevo. Al principio decidimos “arreglar” todos los puntos importantes donde nos equivocamos con el juego. Para después decidir hacer un juego completamente nuevo, lo cual nos lleva al inicio del concepto para Driver: Parallel Lines. Era importante recrear el producto desde la base hacia arriba y desarrollar nuevos personajes, una historia completamente nueva, nueva tecnología y mantener la prioridad en lo que la franquicia ha hecho siempre lo mejor – conducir Mucha de la tecnología ha pasado desde Driver 3, pero hemos también la hemos actualizado y mejorado de algunas formas, por ejemplo, IA, el sistema de personajes, tecnología de streaming (cargas) y otras áreas han sido mejoradas por encima, pero no han sido rehechas otras como el manejo de los vehículos y la física. Hemos decidido finalmente hacer hincapié en DPL más en la conducción, implementar misiones de estructura abierta e investigar duramente en el núcleo de la jugabilidad como la IA de los vehículos – esto es una progresión natural para nosotros. Durante el desarrollo, cada avance técnico y creativo que hicimos estuvo basado en una filosofía: “¡Cómo meter a los jugadores en los coches, que conduzcan rápido a través del tráfico destrozándolo todo!” <<anterior 1 | 2 |
Driver: Parallel LinesNombre:
Desarrolladores:
Reflections Interactive (Wii, PS2, Xb) Género:
Conducción (Wii,PS2,Xb) Acción (Wii,PS2,Xb) Fechas de salida:
Wii: 28-06-2007 PlayStation 2: 17-03-2006 Xbox: -- Distribuido por:
Ubisoft España SA (Wii)Atari Ibérica (Wii,PS2,Xb)
Vuestra puntuación
8.9 (205 votos)
Resumen:
- Número total de vídeos en la galería: - Número de vídeos de la version Wii: - Número de vídeos de la version PlayStation 2: - Número de vídeos de la version Xbox:
Resumen:
- Número total de vídeos en la galería: - Número de imágenes de la version Wii: 247 - Número de imágenes de la version PlayStation 2: 231 - Número de imágenes de la version Xbox: 231 Tomb Raider The Last RevelationAventura, Plataformas, Acción Cursed MountainAcción, Aventura Marvel Ultimate Alliance 2 FusionAcción, Aventura, Juego de Rol 007 - Quantum of SolaceAcción, Aventura IgorAcción, Aventura |
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