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¿Dónde estoy? | Análisis: Metal Gear Acid 2
Por última entrada el día 02 de 06, 2006 Viernes 02 de Junio, 2006 - 19:20
Jugabilidad
La forma de juego, la mecánica para el uso de las cartas, los turnos y los equipos, se mantiene inalterada en esta secuela; pero, para acercarnos un poco más a la perfección, algunos trámites en el espectro de movimientos han sido modificados y depurados. Más, antes de entrar en detalles, recordemos para los recién llegados la forma de desenvolverse en este mundo de cuadrículas: Nada más empezar, nos encontramos con una baraja de 30 cartas (ampliables en saltos de 5 a lo largo de la aventura) en nuestro mazo virtual. En el correcto y breve tutorial del inicio de la misión se nos explicará su funcionamiento y forma de uso; diferentes notas explicativas en el menú de intermisión nos acabará de despejar todas (o casi todas las dudas). Para empezar, tenemos varios tipos de carta. Cada uno de ellos representa, de algún modo, una acción o aspecto típico de las dos sagas de “Snake” recogidas en este juego como tema para los iconos: “Metal Gear Chronicle” de MSX, “Metal Gear: Solid Snake” de PsOne y “Metal Gear Solid 2 y 3” de PS2. Las cartas de “acción” nos permiten emular movimientos habituales: colgarse de una baranda, esquivar un ataque, trepar un nivel en el escenario, etc. Seleccionarlas y activarlas disparan la habilidad en el personaje, quien las realiza en virtud de unos parámetros de duración o eficacia en virtud del coste de la carta y del nivel de la misma (no se preocupen que es más fácil de lo que parece). Las cartas de “Personaje” representan caracteres clásicos de la saga tomadas como inspiración. Nos permiten acciones especiales concretas (como reducir nuestro coste de tiempo a la mitad) o habilidades extra (la posibilidad de colgarnos o aumentar el rango de un arma en 3 cuadrículas). Las cartas de “Armas” representan todo el especto conocido. Las de Tipo “Usar” atacan en cuanto las activemos, mientras que las de tipo “Equipar” necesitan ser equipadas y cargadas antes de poderlas usar (un engorro, aunque nos dan la opción de contraataque). Las cartas de “item” u “Objetos” nos dan acceso a las clásicas ayudas: Paquetes de raciones para curarnos, tarjetas de nivel para abrir puertas, botiquines, chalecos antibalas, dispositivos de camuflaje, etc. Y por último, las cartas de “Movimiento” nos permiten únicamente usarlas para desplazarnos por las cuadrículas en las que se divide el mapa. Antes de proseguir, debemos aclarar que todas las cartas excepto las especiales (sólo permiten disparar la habilidad que conllevan), tienen dos opciones para su uso: activar la habilidad o propósito de su acción (disparar, equipar un item, activar un buscaminas…), o por otro lado, seleccionar su opción secundaria como una carta de movimiento (con 3 bloques de rango obligatorio en lugar de los 4 o 5 de las cartas de movimiento específicas). Puede parecer raro, pero es una opción que usaremos constantemente dado el reducido número de cartas de Movimiento en una baraja de 30 o más cartas. Resultaría muy complicado ir haciendo descartes (una opción que se nos permite, descartar dos cartas para tomar otras dos) hasta dar con una de éstas. En cualquier caso, deberán tener cuidado con qué cartas utilizan para movimiento cuando puede que la necesiten más adelante. Por otro lado, aclarar que cada carta tiene un coste, y este coste se suma al cómputo total de tiempo de nuestro propio contador. Tenemos cartas para modificarlo (recortando 4, 8 y 10 tiempos, dividiéndolo a la mitad, etc.), y su valor determinará directamente el orden en el que los turnos serán repartidos entre los personajes. Aspecto importantísimo pues determina qué guarda a nuestro lado puede descubrirnos o no en virtud de si somos lo suficiente hábiles para jugar con nuestro tiempo, para hacer que su turno sea posterior al nuestro. De modo que tendremos que pensar con cuidado qué cartas usar en cada momento. Sólo disponemos de un número máximo de dos cartas a usar por turno (variable hasta incluso 6 con algunas cartas), y usar opciones de coste elevado puede dejarnos sin actuar un par de rondas, dejándonos al descubierto. No menos cierto es que, a veces, y sobre todo si nos decidimos a eliminar a los enemigos en lugar de utilizar la infiltración, usaremos las cartas con mucha rapidez sin pensar demasiado, pues sólo avanzaremos y esperaremos a las cartas de armas para disparar. Del mismo modo, también resulta algo engorroso cuando eres descubierto y se da la alarma. Llegan multitud de soldados y los turnos se hacen algo eternos con tantos muñequitos moviéndose y eligiendo carta. También resulta algo aburrido cuando buscamos una carta en concreto (como el C4, por ejemplo) y no nos acaba de salir. Estaremos pasando de turno constantemente, descartando las dos cartas que se nos permiten, a la espera de la estampa correcta. En la parte de las mejoras, resaltar gratamente el hecho de que agacharse y levantarse puede hacerse ahora en mitad de un movimiento y sin gasto de coste. Del mismo modo, podemos pegarnos a las paredes y girar el sentido de nuestra dirección a voluntad; pudiendo, con una única carta en modo movimiento, movernos 1 casilla, agacharnos, gatear 1 casilla, levantarnos, y caminar por una más para, por último, girar y apuntar al lugar/enemigo adecuado. Una gran mejora que facilita el juego y que los fans de esta nueva serie sabrán apreciar. Publicado por : 40% completado Lo + nuevo Dead Rising - Chop Till You Drop. 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Metal Gear Acid 2Nombre:
Desarrolladores:
Kojima Productions (PSP) Género:
Estrategia (PSP) Fechas de salida:
PSP: 18-05-2006 Distribuido por:
KONAMI DIGITAL ENTERTAINMENT GmbH (PSP)
Vuestra puntuación
7.43 (79 votos) ![]()
Resumen:
- Número total de vídeos en la galería:
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- Número total de vídeos en la galería: 178 Dawn of FantasyEstrategia DemiGod ExpansiónEstrategia Patapon 2Aventura, Estrategia, Musical Velvet AssassinAcción, Aventura, Estrategia |
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