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God of War II - Preguntas y Respuestas (IV) - La banda sonora del juego, al descubierto.
Además, nuevas curiosidades sobre la mitología griega, nuevas imágenes y cómo conseguir la BSO.
Por publicado el día Hoy le toca el turno al apartado musical del juego, y para ello os traemos una completa entrevista a Chuck Doud, Director Musical de God of War II. Además de desvelaros detalles realmente curiosos sobre cómo es la composición de los temas musicales del juego, os traemos nuevas curiosidades sobre la historia y mitología griegas. Comenzamos con la entrevista. ¿Es verdad que cuatro compositores han trabajado simultáneamente en la banda sonora del juego? ¿Puedes darnos sus nombres y citar sus anteriores trabajos? Hay seis compositores principales que han contribuido a la banda sonora de God of War II. Los dos compositores principales, Gerard Marino y Mike Reagan son los que pdoríamos llamar los 2 arquitectos del apartado sonoro del juego, mientras que Ron Fish, Winifred Phillips, Cris Velasco y Marcello DiFrancissi han contribuído enormemente a partir de esa base. Bajo la supervisión de David Jaffe, el Director Creativo de God of War II y de el estudio de Sony en Santa Mónica, nos hemos asegurado de que la música del juego tenga la variedad suficiente para ambientar cada situación sin renunciar a la cohesión general del estilo musical. Todos los compositores que han contribuido a la banda sonora son personas con mucho talento, y ha sido un placer trabajar con ellos. Contestando a la segunda pregunta, algunos tenían experiencias previas con otros títulos, pero otros no, no nos pareció un detalle demasiado importante. Si nuestros creativos tienen talentos y funcionan, siempre podemos guiarlos y enseñarles cómo se trabaja para ponerle música a un videojuego. ¿Como funciona la creación de una banda sonora? ¿Hay partes del juego específicas para un compositor en particular? Por ejemplo, ¿alguien compone la música para los combates mientras otro se encarga del opening? Bueno, trabajamos de distintas formas. Intentamos sacar partido de los puntos fuertes de cada compositor, por lo que normalmente les designamos para un área específica del juego; música ambiental, para el combate… En otros casos elegimos a un compositor para que cree la música para un personaje determinado o una zona del juego, mientras que otro artista le ayuda creando temas complementarios dentro de ese área. Además, como trabajamos con temas multipista, nos gusta que los distintos autores puedan aportar su granito de arena a los temas; por ejemplo, coger la música de una composición e integrarla con el ritmo base de otra pieza musical, normalmente de otro compositor, lo que crea un efecto nuevo y refuerza el sonido y la temática de la banda sonora. Creo que una de las mejores bazas de la banda sonora es que, aunque los artistas han trabajado principalmente separados, la música tiene un estilo muy homogéneo. Sobre tu última pregunta, la mayor parte de las escenas cinemáticas fueron orquestadas por Gerard Marino, que ha hecho un excelente trabajo. Hemos leído que la partitura tiene una duración aproximada de 3 horas y media. Comparado con la banda sonora de una película es sorprendentemente larga. ¿Es esta la duración media de una banda sonora para un videojuego? ¿Cómo puede un compositor trabajar con tanta cantidad? Bueno, tres horas y media es, hasta la fecha, un récord para nosotros. Comparándolo con una película, es una enorme cantidad de música. En una película media la banda sonora está en torno a los 45-70 minutos, pero claro, la duración de la película está en torno a la hora y media - dos horas. El reto más grande al crear la partitura de un juego es que el jugador no se canse de la música en ningún momento, y hablamos de pasar entre 20 y 100 horas jugando a un juego… Es algo que hay que tener muy claro a la hora de crear los temas y arreglos de un juego. Hay algunas composiciones realmente geniales que acaban pasando desapercibidas en un juego porque se integran en áreas poco importantes o se repiten demasiado. ¿Las bandas sonoras de los juegos se están convirtiendo en composiciones más sofisticas y por tanto más caras? Sí y sí. Las partituras se hacen más sofisticadas influenciadas por el tamaño y complejidad de los juegos, cada vez mayor. Así, tanto el número de compositores como el calibre de los mismos consumen más resursos, más si tenemos en cuenta que cada vez trabajamos con técnicas de post-producción más complicadas. ¿Puedes darlos los pros y contras de utilizar una orquesta en vivo? Pros – Puedes incorporar en las distintas composiciones un estallido de energía que sólo se puede conseguir utilizando una orquesta en vivo. Además, la crítica y el público lo perciben como una prueba de la calidad de la composición. Contras – Hay demasiadas variables asociadas al uso de la orquesta; hace falta unas instalaciones adecuadas y contar con una élite de músicos y directores (hay mucha mediocridad hay fuera). Además, es mucho más complejo separar los instrumentos a no ser que grabes a la orquesta por secciones, lo que es más caro y muchas veces no da el resultado que estás buscando. La mayor parte de los estudios suenan mucho mejor con los 80 miembros de una orquesta que partiéndola en distintas secciones. ¿Cuales son las diferencias a la hora de escribir música para un juego y para una película? Las similitudes es que tanto las películas como los videojuegos tienen un contenido temático claro. La principal diferencia es que las películas son lineales, y los videojuegos no. Un jugador experimenta un videojuego de forma muy distinta a una película, de forma mucho más activa. Un detalle fundamental, además del tiempo que el jugador va a estar sumergido en ese mundo, es que tenemos que crear composiciones que se adapten a cada situación y respondan a los cambios de escenarios. En un juego tienes que crear una banda sonora que resuma la experiencia de jugar. De alguna forma, la música está mucho más integrada en este medio, y dado que no es lineal hay que crear temas más sofisticados que se adapten a los cambios que se van produciendo mientras el jugador juega. ¿En general, cuánto lleva crear la banda sonora de un juego? Entre 6 y 12 meses, aproximadamente. Cada vez aparecen más y más músicos componiendo temas para juegos… ¿Crees que los llama el dinero o el reto? Creo que cada vez recibimos más artistas que vienen de otras partes de la industria del entretenimiento; algunos llegan pensando que esta es la próxima frontera y quieren formar parte de ello. Otros son jugadores realmente apasionados con el medio. También hay un porcentaje que conocen muy bien los juegos y quieren crear formar parte de un juego para que sus hijos piensen que son gente guay (risas). Muchas gracias, ha sido un placer. Igualmente, y saludos para todos vuestros lectores. Espero que disfrutéis de la banda sonora de God of War II. Algunas curiosidades sobre el mundo mitológicoTérminos de uso común Atlas – El Titán Atlas intentó destruir el Monte Olimpo, por lo que Zeus lo castigó a cargar todo el peso del cielo sobre sus hombros para impedirle causar más daño. Así que, además de ser el que sujeta nuestro mundo, Atlas le da el nombre al libro que recoge todos los mapas del mundo. Océano - la palabra que utilizamos para denominar estas enormes extensiones de agua viene de Oceanus, otro Titán que se convirtió en el padre de todos los ríos y lagos del mundo. Héroe – deriva del griego semi-dios. Muchos de estos personajes tenían un padre o una madre divinos, lo que les proporcionaba poderes, regalos o habilidades especiales, además de cierta “ayudita” de cuando en cuando. En la mitología griega eran los auténticos protagonistas de épicas hazañas, normalmente la muerte de terribles criaturas. 10 de los hechos más crueles relativos a la justicia divina 7. Sémele. Sémele tenía un romance secreto con Zeus. Cuando Hera, esposa de Zeus se enteró, la engañó para que convenciera a Zeus de que se mostrase ante ella en toda su luminosa gloria divina. Como resultado, Sémele fue incinerada instantáneamente. Como véis, la esposa de Zeus no llevaba bien los cuernos. 8. Sísifo. Sísifo engañó y encerró a Tánatos, el dios de la muerte, para no morir. Cuando Hades, señor del inframundo se enteró, liberó a Tánatos y arrastró a Sísifo al infierno. Allí lo obligo a empujar a una roca por una colina por toda la eternidad. Cada vez que la roca llegaba a la cima, volvía a rodar hacia abajo, y Sísifo tenía que volver a empezar. Una labor poco gratificante… Os dejamos con las nuevas imágenes de God of War II que muestran a los impresionantes titanes, recordándoos que ya podéis adquirir la banda sonora del juego a través de Playstation Store o mediante ITunes; seguro que no os defraudará. |
God of War IINombre:
Desarrolladores:
SCEA (PS2) Género:
Aventura (PS2) Acción (PS2) Fechas de salida:
PlayStation 2: 09-05-2007 Distribuido por:
Sony Computer Entertainment (PS2)
Vuestra puntuación
9.42 (1156 votos)
Resumen:
- Número total de vídeos en la galería:
Resumen:
- Número total de vídeos en la galería: 332 Tomb Raider ChroniclesAcción, Aventura, Plataformas Tomb Raider The Last RevelationAventura, Plataformas, Acción Tomb Raider IIIAventura, Plataformas, Acción Tomb Raider IIAventura, Plataformas, Acción Tomb RaiderAventura, Acción, Plataformas |
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