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Entrevista a Kevin Levine, director creativo de BioShock

Descubre nuevos detalles del FPS más original del año; sus influencias, su interfaz, el proceso de desarrollo...

30 de Marzo, 2007
Con una estética única y una espectacular puesta en escena que incluye asombrosos efectos de luz, agua y una física muy realista, BioShock es uno de los títulos más prometedores que verán la luz este año.

Hoy os traemos una entrevista a Kevin Levine, director creativo del juego, que nos desvela más detalles sobre el título, sus influencias,


P - ¿A qué estás jugando últimamente?
R - A Burning Crusade con mi nuevo Draenei y a una expansión de Titan Quest.

P - ¿Qué juegos han influido en el desarrollo de BioShock?

Mercenaries, Syndicate y Goldeneye son algunos de los juegos que han influido en la génesis de BioShock.

P - ¿En qué medida crees que la innovación, tanto en este juego en concreto, como en muchos otros (Spore, por ejemplo), o en consolas como Wii, están cambiando el panorama del mundo de los juegos? ¿Crees que podrán allanar el camino a juegos más originales y hacer cambiar de actitud a las distribuidoras más conservadoras?

R - En este mundo siempre habrá innovación, y siempre habrá gente que esté en él para forrarse. La verdad es que me siento afortunado por disponer de los recursos necesarios para dar rienda suelta a la innovación.
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Mucha gente está preocupada por la diferencia de interfaz entre las versiones de PC y de 360. ¿Cómo estáis adaptando la versión de PC para que los jugadores a los que les gustan los shooters en PC se sientan a gusto con este juego?

Tenemos dos equipos diferentes trabajando a tope para que ambos grupos de jugadores se sientan a gusto con BioShock, al margen de la plataforma. No olvides que nuestro último juego fue un shooter para PC. Estamos personalizando los controles y la interfaz de pantalla para cada versión.

P - ¿Cuál ha sido la decisión más complicada que hayáis tenido que tomar con respecto a descartes, mejoras o cambios impulsados por la aparición de una idea mejor? ¿Os habéis dado cuenta en algún momento de que algo estuviera totalmente equivocado y habéis tenido que abandonarlo o renovarlo por completo?

R - Hemos sido muy afortunados en el sentido de que, en general, cada vez que nos hemos dado cuenta de que algo no funcionaba, ya teníamos una idea nueva y mejor, de manera que hemos podido abandonar la antigua sin el menor problema.

P - ¿Veremos comportamientos de los PNJ (y la IA en general) que no hayamos visto hasta ahora en shooters (u otro tipo de juegos)?

La relación entre las Hermanitas(Little Sisters) y los Papaítos (Big Daddies) ejemplifica a la perfección la ecología de IA que hemos estado desarrollando en BioShock. Ver cómo ayuda delicadamente a la Hermanita este tanque ambulante resulta conmovedor y aterrador al mismo tiempo. Además, es una relación que cambia en función de la situación. Cuando las Hermanitas resultan amenazadas, el comportamiento protector de ellos resulta visible, lo que proporciona a BioShock un elemento de emotividad que resulta totalmente novedoso en los FPS. Además de esto, la IA (inteligencia artificial) enemiga tiene reacciones verosímiles en función de las circunstancias. Por ejemplo, los personajes controlados por la IA reaccionarán a los cadáveres que encuentren en sus patrullas o, si les prendes fuego, correrán hacia el agua para zambullirse.
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P - ¿Qué otros elementos narrativos se utilizarán en BioShock, aparte de grabaciones de audio?

Hay infinidad de medios que nos permiten contar la historia de Rapture. El primero, y más importante, es lo visual. La idea es que cada personaje de la IA cuente una historia. Hasta los muertos transmiten una pieza del rompecabezas de Rapture. Por poner un ejemplo, el jugador entra en un dormitorio y se encuentra a un par de cadáveres fundidos en un abrazo final. Entre ellos ve la foto de una joven y hay varios frascos de pastillas en la cómoda. Esto es una historia.
Por todo Rapture se pueden encontrar diarios en los que se habla de lugares que los jugadores no han visto aún. Te puedes encontrar con un fantasma, algo así como la resonancia de una víctima, que repite los momentos finales de su vida. Y también con supervivientes desesperados, que corren hacia ti y te suplican que los saques de la ciudad.

P - ¿Te preocupa que las novedades que están incluyéndose en el juego con la idea de hacer evolucionar los shooter lo conviertan en algo irreconocible o no gusten a los jugadores? Se dice que los “jugones” están pidiendo la posibilidad de desactivar algunos de estos nuevos sistemas.

R - BioShock es un juego concebido para sus jugadores, no para sus diseñadores. Los jugadores tendrán la oportunidad de desactivar estos sistemas.

Después de leer todo esto, ¿no se os multiplican las ganas de jugar al título? Lo único que podemos hacer para acortar la espera es recomendaros que le echéis un ojo a la galería de imágenes y vídeos del juego, en la zona de la derecha.

Más información sobre BioShock en las próximas semanas...
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Nombre completo:
BioShock

Desarrollado por:
Irrational Games (Xb360, PC, PS3)
Género:
Primera Persona (Xb360,PC,PS3)
Acción (Xb360,PC,PS3)
Fechas de salida:
España:
31-08-2007 (Xb360, PC)
20-10-2008 (PS3)
USA:
21-08-2007 (Xb360, PC)
Distribuído en España por :
Take2 Games (Xb360,PC,PS3)

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