The Legend of Zelda: Spirit Tracks

The Legend of Zelda: Spirit Tracks

Juego para DS
Impresiones de The Legend of Zelda: Spirit Tracks, para que conozcas de primera mano cómo se juega, modos y todo lo relacionado con The Legend of Zelda: Spirit Tracks para DS, con artículos en profundidad donde hablamos de todo.

The Legend of Zelda: Spirit Tracks - Guía exclusiva para los viajeros de Hyrule (V)

Completamos los últimos desafíos, superamos el temible Templo de la Arena, conquistamos la Torre de los Dioses y nos enfrentamos a Mallard
Llegamos a la última entrega de nuestra guía exclusiva de The Legend of Zelda: Spirit Tracks donde conquistaremos la Torre de los Dioses, el Templo de la Arena y venceremos al mismísimo Mallard. Hay mucho que hacer y muy poco tiempo, así que... ¿Nos acompañas?
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La Torre de los Dioses


En nuestra ¿última? visita a la Torre encontraremos un nuevo tipo de espectro con poderes demoledores. Nuestra prioridad tras aprovisionarnos de bombas debe ser subir a la zona izquierda y activar el interruptor solucionando el sencillo puzle de las piedras (la clave está en retirar el primer bloque que veas hacia la izquierda para poder mover el otro). Eso activará un cofre en la zona derecha, a la que podemos acceder con bombas (y luego, con el látigo). Gogemos también la lágrima de luz accesible y vamos hacia la puerta del centro, subiendo una planta más.
Nos dirigimos al redisparador de la derecha y lo llevamos hacia la izquierda, intentando que la flecha llegue hasta el ojo. Recuerda que puedes girar la trayectoria utilizando el bumerán. Después de que se abra el pasillo en la zona de abajo-izquierda vamos a encontrar la segunda lágrima entre rocas, aunque seremos perseguidos por un espectro, debes utilizar su fuerza para que abra camino, y luego refugiarte en la zona sagrada. Cuando la tengas sube a la siguiente planta.
En esta nueva planta utilizaremos al enemigo para que rompa las rocas de la sección izquierda, cogemos el relanzador y lo situaremos en el centro de la habitación e intentaremos llegar hasta el ojo. Antes utilizaremos el bloque (subiéndolo 5 casillas hacia la izquierda y 5 hacia arriba) para ayudarnos. Para golpearlos será necesario orientar los redisparadores con el bumerán (utilizando las escaleras cercanas a la entrada). Una vez conseguido obtendremos la última Lágrima y podremos ganar el control de las Armaduras de Acero.

Nos abrimos paso con la armadura rompiendo rocas, y volvemos a las plantas anteriores, ya que con ella podemos pasar las torres de pinchos. Tras un nuevo enigma de ojos y relanzadores (igual, con el bumerán) bajaremos y llegaremos a una nueva sala en la que Link y Zelda tendrán que solucionar un puzle pulsando varios interruptores. La idea es pulsar primero los 2 de arriba-izquierda con una gran roca y la fuerza de Zelda (quita la pequeña con Link primero). Después ve a la zona inferior izquierda, llevando el bloque con el pequeño Link, y que Zelda le ayude moviendo el grande. El último escollo es la zona derecha/abajo, en la que Zelda tiene que mover las piedras grandes y Link acercar dos pequeñas para que pulsen los interruptores. Para la superior derecha, que pulsen ellos mismos los interruptores, y aparecerá un cofre con una llave pequeña que nos abrirá camino a una nueva sala. Vuelve a la sala central y sube una planta más, llegarás a una zona que po puedes sortear por problemas con la lava. Seguimos explorando y llegamos a una sala con piedras y dos interrutores; cuando los pises tendrás que hacer frente a unos Stalfos (flechas) y a unos poderosos enemigos que debes golpear con la forma roca de Zelda. Después aparecen nuevos espectros (normales), vence a uno y aprovecha sus poderes para sortear la lava.

El puzle de la lava es complejo. Lo primero que necesitas saber es que Zelda puede coger los relanzadores. Orienta un relanzador a la derecha y sitúalo en la primera plataforma, la inferior, de forma que cuando dispare golpee el ojo que activa el temporizador y abre la puerta. Ahora sube a Link al escudo de Zelda y llévalo hasta la parte superior, aprovechando el látigo para llegar al segundo relanzador. Tíralo (girado hacia la izquierda) a la lava para que Zelda lo coja, y luego sitúala en el podio inferior de la izquierda. La idea es disparar primero al relanzador para que se abra la compuerta y luego a Zelda. Con la puerta abierta, seguimos y llegamos hasta una sala que alberga la gran llave. Zelda debe ir por el camino de fuego, mientras que Link llegará por el de arena. La idea es que la armadura lleve la llave y Link la proteja, matando a las dos primeras manos. Cuando cruce el fuego los héroes tendrán que separarse, y Zelda tendrá que cruzar una zona a la que Link no puede llegar, por lo que tendrá que cubrirla con flechas. Avanza despacio con la armadura (las manos se mueven en una zona) y acaba con las manos a flechazos, y lleva a Zelda hasta la esquina superior izquierda. Después intercambia las posiciones de ambos héroes y abrirás las puertas sin problemas.
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Enemigo Final: Táligo.
Táligo es muy sencillo de vencer si conoces su estrategia. Separa a Link y a Zelda (déjala quieta) e intenta que lance su garra hacia el pequeño héroe; cuando lo haga esquiva y llama a Zelda para que agarre la mano (dibujando el camino) y tire de él. Tras golpearle un par de veces bajará al suelo y cambiará de estrategia; presiónalo con Link para que cargue su golpe-embestida, y cuando vaya a hacerlo refúgiate detrás de Zelda, que lo agarrará para que puedas golpearla. Tras algunas estocadas, será tuyo y podrás disfrutar de una divertida (y emocionante) secuencia.

Rumbo al Templo de la Arena


Para llegar hasta el templo que alberga las Flechas de Luz tendremos que superar varias pruebas, la primera encontrar el santuario para abrir las vías. En la zona superior izquierda vamos a encontrar una parada y, si damos vueltas por las vías, cuatro gigantescas caras que se miran 2 a 2. La idea es trazar en el mapa general sus posiciones y cómo se miran, y ver dónde se cruzan, ya que luego tenemos que repetir eso mismo en la parada, un escenario similar a dicho mapa. Busca el rectángulo claro inferior que está completamente encerrado entre los caminos-vías, y luego lleva una bomba hasta su esquina superior izquierda (no exactamente la esquina, un poco más abajo y a la derecha). Si lo haces correctamente encontrarás al sabio Ejelio. Tras interpretar una nueva melodía te dirá que llegar al templo no es nada sencillo, y que tienes que superar 3 pruebas en el mapa (para lo que es muy recomendable que hayas mejorado el tren, y tengas 5/6 corazones).

- Ojo de la Oscuridad: Un gigantesco monstruo que abatir disparándole al ojo. Dispara a los barriles para que abra el ojo y se quede vulnerable.

- Tunel Errante: Apunta a dónde conducen las direcciones, ya que no tienen lógica. Para superarlo para y da marcha atrás cuando entres, después da marcha atrás otra vez en la vía recta y por último coge el camino de la derecha para salir. En este tramo hay varios conejos, por lo que puedes grabar al principio para no perder ninguno e intentarlo tanto como quieras.

- Templo Inexpugnable: Una fortaleza llena de cañones que debes romper. Atácala flanco a flanco, y no rompas las piedras cercanas hasta que estés herido. Cuando las rompas se abrirá la puerta.

Templo de la Arena


Comienza tu andanza por la zona de la derecha, esquivando las rocas y abriéndote camino entre los Stalfos, hasta que cojas la llave. Entra por la puerta central y sube a la planta 1, esquivando a los enemigos y las trampas de pinchos (métete entre los huecos). Sigue avanzando, elimina a tus enemigos (el látigo es una buena opción) y hazte con el Báculo de la Arena, que te permite manipular este material. Con él podrás hacerte unos escalones y auparte para escapar por encima de la puerta. También podrás acabar con los enemigos de arena. El pasillo que cruzamos lleno de pinchos es ahora transitable gracias a esto, e incluso podremos cruzar por encima de estas ruedas, como si de un pasillo se tratase. Coge los tesoros y vuelve a la planta inicial, donde moviendo la roca hacia la catapulta podrás romper la puerta de piedra, aunque todavía es pronto, necesitamos una llave. Para conseguirla tenemos que buscar en la zona de la izquierda; las gigantescas ruedas se mueven con la arena, y puedes tirarlas por los huecos para avanzar fácilmente. Por la curva exterior izquierda verás donde tienes que disparar a los ojos (2 arriba, uno abajo), y luego podrás llegar por la interior. Aúpate con la arena y dispara activando los ojos. Después dirígete a la zona superior, donde tendrás que esquivar una nueva rueda, subir y utilizar dicha rueda como puente con las zonas inclinadas. Así llegarás hasta un mapa que indica dónde está la llave, entre los 3 ojos y el ojo (inicial). Marca en tu mapa la posición de los 3 ojos, y vuelve al que activaste al empezar el templo, aprovechando la arena para sortear y romper las rocas. Cuando lo actives se abrirá la puerta de la izquierda, y a mitad de camino entre los ojos, en la zona alargada, aparecerá la llave enterrada, hazla aparecer con el báculo.

Con la llave ya podemos sortear la puerta y seguir subiendo. Encontraremos 2 interruptores que pisar, fáciles si petrificamos a los enemigos de arena y los utilizamos como bloques; después nos enfrentaremos a un nuevo reto en el que tendremos que luchar sobre las pasarelas de arena. A la izquierda tenemos el sello, y hacia la derecha avanzaremos, llegando a un sencillo puzle azul en el que tenemos que hacer que el pico coincida con la muesca del suelo (hay muchas posibilidades, pero por ejemplo podemos hacerlo abajo derecha, abajo derecha y arriba izquierda. Después nos encontraremos otro enigma con rocas, que tendremos que parar con el báculo de la arena y mover para que activen una nueva catapulta (y luego lo dejen pulsado). Avanzando llegaremos a un puzle de bloques más complejo; activa primero los azules, y explora la zona de la izquierda. Elimina a los enemigos de la arena atrapándolos con el báculo cuando vayan a salir. Después tendrás que utilizar el báculo otra vez para subir hasta la plataforma, y utilizarás la plataforma para llegar hasta las ruedas de pinchos. Detenlas con el báculo formando un pasillo, llega hasta la llave y vuelve a la zona central para activar el interruptor rosa, cruza con la llave y prepárate para enfrentarte al enemigo.
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Enemigo Final: Cálaver
Utiliza las rocas que te lanza para cargar las catapultas y dispararle a sus zonas blandas. Al principio es sencillo, pero pronto tendrás que aprender cuantas rocas te lanza (y detener sólo la última) y golpearlo de lateral o espalda, utilizando para ello el arco. Cuando destruyas su cuerpo quedará su cráneo, aprisiónalo con arena, trepa y rodéalo para golpearlo por la espalda. Algunos impactos y será tuyo.

Torre de los Dioses: Final


Volvemos - esta vez sí, por última vez - a la Torre de los Dioses para encontrar la brújula. Tenemos que empezar por la zona de la derecha, cogiendo a uno de los espectros normales para que nos ayude a cruzar la lava de la izquierda. En la zona de la izquierda llegaremos a un puzle en el que tendremos que apagar todos los candelabros con el vórtice para abrirnos camino y conseguir la armadura de fuego, con la que podremos iluminar y explorar. Vuelve a la zona de la izquierda donde cogiste la primera armadura (vuelve a cruzar la lava) y enciende los candelabros para llegar a una nueva zona en la que necesitaremos el báculo de arena para crear puentes que la armadura pueda cruzar. Con ellos conseguiremos llegar hasta los dos cofre y nos haremos con la primera llave (de 3).

Seguimos avanzando, vuelta la zona de la derecha (cruza la lava) y vete a la zona inferior izquierda, donde hay un espectro que se transporta y un ojo. Haz ruido y golpea al espectro para que Zelda se haga con su poder, después dispara al ojo con las flechas de luz, y vuelve (cruzando la lava) a la zona de la derecha. Haz que Zelda hable con los espectros y encontrará una zona arriba a la izquierda debilitada, que puedes romper con una bomba. Explora la nueva zona, rompe las piedras (con bombas) y súbete sobre Zelda desde la arena para llegar hasta un nuevo interruptor que libera ojos espectrales. Con ellos podrás mover a la gigantesca armadura transportándola cuando pasen sobre el interruptor, y Link podrá cruzar (primero interruptor rojo, luego amarillo). Llegarás hasta la zona de arena de arriba, donde debes conseguir que el espectro te siga y caiga en la arena para poder atacar el ojo, y que se abra una puerta. Aprovecha para acercar a Zelda, luego súbete a su escudo y activa el rebotador de flechas para abrir un camino (antes, gíralo con el bumerán) que nos llevará hasta un nuevo cambio de armadura, la del Espectro de Acero. Avanza con su poder y enciende las antorchas con el bumerán, se abrirán las puertas y llegaremos a un nuevo ojo que disparar, y que nos dará la segunda llave.
Ahora podemos seguir avanzando y romper los bloques de pincho (y los enemigos que los pilotan para llegar a nuevos caminos gracias al poder de Zelda. Al avanzar llegaremos a una sala donde tendremos que usar las llaves, cada una con un espectro distinto

- Llave 1: Espectro Nomal / Ígneo. Explora por las pasarelas, y aprovecha su escudo para ganar altura. Aquí los puzles son de flechas y relanzadores, bastante sencillo (aunque recuerda dejar pulsado el poder sagrado), y pronto nos haremos con una nueva llave.

- Llave 2: Espectro Cambiante. Aprovecha su poder para transportarte, e intercambiando el control conseguiras superar el escollo. También tendrás que solucionar el puzle de los interruptores, empezando por el desprotegido, luego el que está sobre arena, luego el de los pinchos y por último el que flota en la nada.

- Llave 3: Espectro de Acero: Supera las pruebas rompiendo las rocas y protegiendo a Link para que pueda avanzar. Apunta la pista de los interruptores para facilitarte el camino.

Seguir una guía concreta ya no tiene mucho sentido (ni hay puzles muy reseñables), y podéis hacer las cosas en el orden que más os convenga. La clave para seguir avanzando es aprovechar el poder de cada espectro, y cambiar entre ellos a nuestra conveniencia. Moviéndonos entre las tres puertas conseguiremos avanzar hasta una batalla masiva contra varios enemigos, y después un nuevo puzle de espectros en el que tendremos que ir acercándonos cada vez más al centro. Intenta hacerte con el de acero para atontar a los demás. Si lo consigues te harás con la brújula... Y comenzará el duelo final.

Duelo final


Reto 1 - Trenes. La idea es aprovechar la invulnerabilidad que nos dan las lágrimas para acabar con los trenes fantasma. Deja para el final el que más te cueste, y recuerda que cuando sólo te quede uno este será un completo kamikaze, o sea, que no te quedes desprotegido. Un truco interesante es que si utilizas el silbato cuando tengas el poder correrás muchísimo más.
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Reto 2 - Tren Diabólico. Atácalo por los flancos y acaba con sus vagones cuando se abran para atacarte, e intenta que no te arrolle lateralmente. Si ves que se mueve aminora y cambia de vía. Cuando luches contra la máquina, además del lateral debes bombardearle la cara.

Reto 3 - Mallard el Maligno. La idea es que Zelda avance cubriendo a Link hasta la cabeza de la máquina, mientras este la cubre de las ratas mágicas que lanza Makiavelo. Si capturan a la armadura la puedes liberar con el bumerán o golpeando a Makiavelo con una flecha. Cuando llegues hasta el primer vagón, guía a Zelda hasta su antiguo cuerpo, y posteriormente dispara la espada de luz.

Reto 4 - Mallard (Forma Final). Nuestro primer reto es proteger a Zelda de las bolas mientras acumula energía, desviándolas a estocadas. Cuidado con las laterales (ponte delante de Zelda, es más fácil) y las que lanza en grupo (utiliza el giro/golpe maestro). Cuando lo consigas, y después de tocar la nueva canción tendrás que alternar tu visión entre una pantalla y otra, y presionar al enemigo con Link para que Zelda lo golpee varias veces con las flechas de luz (nosotros presionamos el icono, en la parte de abajo de la pantalla). Cuando se quede atontado golpéalo con la espada y repite la operación hasta que caiga.

¡Enhorabuena! Has completado The Legend of Zelda: Spirit Tracks. Ahora, a disfrutar de los créditos.
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The Legend of Zelda: Spirit Tracks - Mapas y trucos para conseguir todos los secretos del juego

Hyrule, al descubierto. Los corazones, los sellos, los conejos, los portales arcanos... ¡Con estos mapas en las manos, Link y Zelda serán imparables!
Dejamos aparcada nuestra guía detallada tras vencer al enemigo final del Templo del Fuego. Tras terminar este Templo se nos abren enormes posibilidades, y podemos conseguir un montón de mejoras y recompensas, además de darnos acceso a casi todas las vías secretas del juego (aunque para revelarlas necesitaremos hacer misiones para la gente). Antes de terminar la aventura de Link y Zelda os ofrecemos un nuevo especial con 2 completos mapas detallando dónde y cómo conseguir todos estos ítems.

El diseño de los mapas corre a cargo de Robby E, que ha hecho un estupendo trabajo recreando las vías y situando los puntos más importantes. Los agradecimientos podéis enviárselos (en inglés) a jekoln@hotmail.com

Mapa de Corazones, Conejos y Sellos


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*Además de los 5 corazones que obtendremos de enemigos finales, podemos encontrar 8 más repartidos por el mapa, para los que tendremos que cumplir distintas misiones

- A por ellos: En la ciudadela de Hyrule, supera el primer reto acabando con todas las criaturas.
- Atrapa 5 conejos y llévalos a la granja conejera (imposible antes de terminar el segundo templo)
- Tienda Niveosita, por 2000 rupias
- Desafío de los guardias: Vuelve para entrenarte tras los primeros templos y golpea al menos 60 veces a los guardias.
- Carrera de látigo: Vuelve al pueblo de los leñadores, en el mapa inicial, y consigue una marca inferior al 1.15
- Escondite de los piratas: Tras terminar el Templo del Fuego, abre las vías llevando Hielo a la vendedora de pescado y conseguirás acceso a este corazón. Tienes que liberar a los prisioneros, y despues conseguir 4000 puntos en el minijuego Pirata.
- Tienda de Terry: Tras hacerte la tarjeta de socio de su tienda, gasta más de 5000 rupias para que Terry te recompense como es debido.
- Estación de la Tierra: Tras conseguir la última fortianita, 20, se abrirá el acceso a esta localización. El corazón está tras un interesante enigma de piedras móviles.

* Conseguir capturar 5 Conejos nos dará un corazón, 50 nos darán una nueva técnica para la espada.

* Si conseguimos 10 Sellos mejoraremos el escudo de Link (recuperando el de Phantom Hourglass), 15 nos permitirán recuperar el traje de maquinista y 20 nos darán acceso a una nueva técnica de la espada.

Abriendo todas las vías


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Siempre que podáis, id abriendo los Portales Arcanos, que nos ahorrarán mucho tiempo de viaje y facilitarán algunas de las misiones. Aquí os detallamos cómo conseguir el mapeado completo del juego.

1. Automáticamente
2. Ayuda al jefe de los carpinteros a buscar esposa en Canalias
3. Reúne a la mujer del dueño de la Granja de Conejos con él
4. Lleva al chico que quiere volar hasta la tienda de Terry
5. Automáticamente
6. Lleva al Goron que quiere ver la nieve hasta la aldea Niveosita
7. Ahora invierte los papeles, y que el Niveosita visite la aldea Goron
8. Lleva 10 Bloques de Mega-Hielo a la villa Goron para apagar el fuego restante
9. Lleva 5 bloques de Hierro a la Aldea de los Leñadores
10. Lleva madera a la Aldea Niveosita
11. Carta de Avelino, llévalo siguiendo el itinerario que te pida
12. Lleva pescado de Canalias al Castillo
13. Lleva 10 cucos desde el Castillo a la Aldea Nostra
14. Lleva la vasija de la jefa de Canalia hasta el Santuario Nevado
15. Lleva al niño Goron de su aldea al Castillo
16. Lleva 10 bloques de Mega-Hielo a la mujer que vende pescado en Canalia
17. Lleva al hombre secuestrado por los piratas hasta Canalia
18. Carta de Avelino, llévalo siguiendo el itinerario que te pida
19. Lleva Mineral Oscuro de la mina hasta Linebeck
20. Lleva 5 cuccos hasta el Santuario de la Arenaç

Los lugares, de la U a la Z son las nuevas áreas accesibles una vez abiertas las nuevas vías... Pero eso ya lo veremos en la última entrega de nuestra guía detallada.
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The Legend of Zelda: Spirit Tracks - Guía exclusiva para los viajeros de Hyrule (III)

Completamos el tercer y cuarto templo, solucionando los puzles más difíciles que encontraréis. Trucos, estrategias y consejos, en el interior.
Continuamos nuestra guía exhaustiva de The Legend of Zelda: Spirit Tracks examinando los escollos más importantes de la aventura de Link y la Princesa. Retomamos la crónica tras acabar el segundo templo, y en esta nueva entrega completaremos los dos siguientes. ¿Nos acompañáis?

Torre de los Espíritus (III)


En la nueva sección de la torre vamos a tener que jugar con la luz y la oscuridad, encendiendo antorchas (con el bumerán, desde otra fuente de fuego) o apagándolas (con el vórtice del viento). En la primera planta nuestra único problema debe ser avanzar, luego podemos volver para explorar con más cuidado (y menos problemas) y poner bombas en un par de sitios clave (por ejemplo, arriba entre las dos antorchas), aunque las recompensas son opcionales.
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Nuestra prioridad debe ser conseguir al espectro, y para ello tenemos que conseguir las lágrimas de luz. Las dos primeras son bastante fáciles, y con un poco de cuidado no deben darnos problemas... Para la última tenemos que seguir la adivinanza escrita en la piedra: ir a la esquina superior derecha y apagar la antorcha para ver una rotura en el muro, y poner allí una bomba. Con la tercera lágrima - y Zelda Espectro iluminando el camino - todo es mucho más sencillo.

El siguiente puzle remarcable es el del dibujo en el suelo; tenemos que buscar un símbolo en la sala para pintar en la puerta, y basta explorar un poco para encontrar un Z dibujada. Una vez activada tendremos la gran llave, pero también molestas manos que intentarán impedirnos avanzar. ¿La mejor estrategia? Avanza con Link para matarlas, y ve llamando a Zelda (que tiene que llevar la llave) cuando esté asegurado. Hazlo con cuidado y ¡La litografía será tuya!

Camino al Santuario del Océano


Aunque ya tengamos las nuevas vías viajar hasta el nuevo mapa no va a ser tan sencillo, ya que el puente está roto. Cuando lleguemos a la estación tenemos que hablar con Lineback (guiño a Phantom Hourglass) y comenzar una misión, la de traer a Ponton (que está en el mapa nevado, en la zona de la derecha). Podemos atajar por la Torre, y debemos comprobar que tenemos el canto revelador (de la aldea niveosita).

Traer a Ponton será nuestra primera prueba como conductores de tren, y tendremos que respetar las señales y tocar el silbato... O se enfadará para bajarse. También es fundamental proteger el tren de impactos y saber cómo frenar exactamente en las estaciones. Pero llevar al constructor es sólo el principio, ya que Lineback no tiene dinero, tendremos que ayudarle a buscar un anillo real, para el que necesitaremos el canto revelador y un poco de pericia.

Explorando la cueva nos encontraremos con unos molestos enemigos que pueden dejarnos sin escudo, por lo que es mejor atacarlos con cuidado (previamente atontarlos con un golpe de bumerán). Llegaremos a un cohete donde aprenderemos la Melodía de la Luz, y siguiendo el haz de luz con el bumerán encontraremos un interruptor. Ya en la tumba tenemos que acabar con todos los enemigos y buscar el punto donde se crucen los rayos de luz, y desde ahí andar los pasos propuestos en la carta. El tesoro se encuentra en la loseta gris de la zona superior izquierda.

Antes de seguir nuestro camino podemos comprar un nuevo escudo en Hyrule (si lo hemos perdido) o entrenarnos con los soldados (golpeándolos rapidamente cuando estén listos para atacar) para conseguir un corazón extra.

En busca del Sabio de los Mares


Una vez entremos en el nuevo mapa debemos olvidarnos de la primera aldea (volveremos allí en pocos minutos) y centrarnos en llegar hasta donde debería estar el siguiente sabio. Al llegar a esta localización vamos a encontrarnos con unos molestos cangrejos fáciles de aturdir con el bumerán, atacando por su espalda. Después encontraremos un interesante enigma con unas piedras y bombas... Que debemos lanzar con una ráfaga de viento.
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Llegamos a un nuevo puzle de cabezas, cuya mirada tenemos que seguir formando un dibujo. No dudes en utilizar el bumerán y los cucos (planeando) para llegar hasta todas, y conseguiras un dibujo similar al de infinito (un 8 tumbado). Sin embargo, al llegar a la sala... ¡La encontraremos vacía! Hora de volver a la primera estación.

En Canalia encontraremos al maestro volando, pero no hay forma de despertarlo... ¿O tal vez sí? Si hablas con la jefa de la aldea (adivina) te dirá que tocando el canto revelador en la zona arenosa cercana a los buitres aparecerá un nuevo cohete. Con el canto de los pájaros completaremos la misión, y subiremos al sabio a nuestro tren. Desgraciadamente los problemas no han terminado y los piratas van a atacar nuestro tren. Nuestra prioridad es defender al sabio, utilizando todos nuestros ataques (y el circular como último recurso, cuando nos veamos rodeados). Al final tendremos que controlar a un gigantesco monstro que NO debemos atacar por la espalda. Debemos quedarnos cerca del abuelo para evitar que sea secuestrado, y con un poco de paciencia (y esquivando sus estocadas, simples y dobles) el gigante caerá. Ya en su santuario, el Sabio nos dará acceso a las nuevas vías y la clave para llegar al templo: tocar el silbato en los puntos marcados en su mapa, por orden.

Templo del Océano


En este templo es fundamental utilizar el mapa para tomar notas, porque tendremos que llevar información de una planta a otra. También es buena idea anotar los salientes para volver luego a explorar con el utensilio de la mazmorra. En la primera planta tenemos un camino cortado por las piedras, y una secuencia que nos da una clave para la planta superior: si fuera un reloj el orden a seguir sería las 9, las 3, las 6 y las doce (izquierda, derecha, abajo y arriba). Tenemos que golpear los interruptores de la planta superior con el bumerán en el mismo orden, para que se abra la senda y podamos llegar hasta un interruptor, que activaremos con el bumerán.

Pronto llegaremos hasta el jefe intermedio, armado con un látigo. Dejar que nos coja y golpearle justo cuando nos atrae hasta él es la forma más sencilla de vencerlo y hacernos con su útil látigo-serpiente, que nos servirá para llegar a nuevas zonas colgándonos o tirando de los peces-interruptor. El siguiente enigma nos habla de tirar de la argolla más larga, y si es la más larga... ¿No debe llegar hasta la plataforma más corta? Elige la de la derecha y tira de ella con el látigo.

Un enigma que puede darnos algún quebradero de cabeza es el siguiente, donde tras quitar las espadas de la boca de los peces de la zona de abajo a la izquierda (las espadas pueden ser utilizadas como armas contra enemigos cercanos, como los electrificados) tendremos que subir a la quinta planta, y anotar la combinación de espadas / bocas vacías para que se abra un camino en la cuarta. Si las X son bocas vacías y los círculos espadas, sería esta

XXOXO XXOXO
XXX OXO

Una vez resuelto es el momento de enfrentarnos al jefe final. Espera tranquilo hasta que lance sus gotas de veneno para esquivarlas en el último momento y avanzar hasta él, y después usa el látigo para quitarle sus espinas y lanzarlas contra su ojo (pinchando los globos que haga falta).

SECRETO: además de un montón de tesoros repartidos en las distintas plantas, para llegar al sello del templo tenemos que explorar la primera planta, y poner bombas en la parte superior central, en la grieta. En el otro extremo del pequeño pasillo hay otra rotura, aunque esta es invisible...
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Vuelta a la Torre del Espíritu


Tras un viaje tranquilo - interrumpido brevemente por naves piratas (que abatir a cañonazos) y delfines (que nos darán corazones si tocamos el silbato) - llegaremos a la torre y a la nueva sección a explorar, donde nos daremos de bruces con los molestos ojos espectrales, que llamarán a los guardianes si nos descubren. La mejor forma de lidiar con ellos es lanzarles el bumerán y atontarlos, para después golpearles sin piedad. Se regeneran, pero nos pondrá la vida mucho más fácil.

La primera planta está llenita de tesoros que conseguiremos utilizando el látigo iluminando antorchas con el látigo o manipulando a los peces. Es importante conseguir las llaves y llegar hasta las 2 lágrimas que podemos coger (olvidándonos del camino de la izquierda de momento). Llegaremos a la segunda planta y conseguiremos la tercera lágrima junto a una nueva habilidad para Zelda, la de transportarse hasta los ojos espectrales. También debemos recordar que podemos seguir subiéndonos al escudo de Zelda, y desde esa altura llegar a nuevos tesoros.

Volvemos a la primera planta y ahora sí exploramos el camino de la izquierda, utilizando la nueva habilidad de Zelda. ¿Es todopoderosa esta armadura? Pues... no, como descubriremos un poco más arriba no puede cruzar la arena por su peso, tendremos que tenderle un puente con Link. Los siguientes enigmas vendrán de un nuevo sistema de intercambio de personajes; encontramos pinchos que la armadura puede superar, podemos intercambiarnos para que él ya aparezca en esa nueva zona.

Llegaremos a una planta con 2 puzles de este tipo. En el de la izquierda debe entrar la armadura primero, y activar el interruptor con Link para que pueda cruzar y llegar hasta el transportador. Después la armadura tendrá que detener las piedras y abrirle camino a Link para que llegue hasta arriba y cruce la arena. Hay que dejar que nos descubran (no hay peligro, los guardianes caerán en las arenas) para transportar a Zelda y que ambos activen el mecanismo.
La zona de la derecha es más sencilla, sólo hay que realizar dos intercambios (primero abajo y luego arriba) avanzando primero con Zelda. Con la piedra activaremos el mecanismo y nos las veremos con un enemigo especial, que sin su escudo (se lo quitamos con el látigo) no es nada.

El último enigma es para Zelda, y consiste en seguir el camino del guardián de la derecha en la zona de la izquierda (como el mismo nos cuenta). Si numeramos las esquinas 1 (sup.izq) 2 (sup. dra) 3 (inf. izq) y 4 (inf. dra) el camino sería 1-3, 3-2, 2-1 y 1-4. ¡Litografía conseguida!

¡Rumbo al Santuario del Volcán!


Tomando la vía que desaparece hacia la derecha en el mapa nevado llegaremos a las nuevas tierras de fuego, donde hay que tener cuidado con las erupciones de rocas del volcán (que acaban en la vía). Saltándonos el Centro Lúdico Goron (fuera de servicio) llegaríamos a la Aldea Goron... ¡En mitad de una erupción de lava!. Tenemos que buscar al Maestro de las Llaves en el mapeado izquierdo, esquivando las rocas que caen; encontraremos un sencillo puzle en el que hay que activar un interruptor y correr para sortear la lava (látigo) y cruzar un puente... Es más sencillo si utilizamos el bumerán desde lejos o una bomba. Explorando, además de algunos jefes encontraremos al Maestro. Vuelve a la aldea y nos dice que para hablar con el Jefe tendremos que apagar la lava, y nos da un vagón de transporte.

Es el momento de volver a la Aldea Niveosita y buscar a un vendedor de bloques de nieve que no está contento con la calidad del agua. Un paseito en tren hasta el Lago Hieloston lo convencerá de que ponga un negocio y nos vendrá su mega-hielo. Ahora tenemos que ser rápidos y efectivos, cuidar la carga y llegar lo antes posible hasta la Aldea Goron, aunque tomando la ruta de arriba (en la de abajo encontraremos un tren kamikaze). Apagado el incendio podremos llegar hasta el jefe y que este nos abra el acceso al Sabio.

Nuestro primer escollo es una pequeña cueva con murciélagos de fuego (que caen ante el bumerán) y algún abismo que sortear con el látigo. En campo abierto debemos iluminar las antorchas (acaba con las plantas con el látigo o el bumerán y la espada) para que aparezcan varios caminos (y el sello de la zona). Explorando un poco llegaremos a un enigma de caras, en el que tendremos que buscar la más popular (la que miran casi todas) y una a la que solo mira otra, y tocar la Melodía de la Luz entre ellas. Por si alguien se pierde, son la central y la de su derecha. Conoceremos a Calderón de la Vía, y con la canción ya dominada partiremos hacia el templo, no sin antes hablar con los Goron...

Nuestro último reto es acabar con 3 monstruos con el cañón del tren, aunque antes hay que atontarlos tocando el silbato (ruido corto y luego largo cuando estén listos para atacar). Con sus 3 llaves podremos abrir el acceso al templo.

Templo de Fuego


Un templo con algunos enigmas interesantes, que comenzaremos por el camino de la izquierda, esquivando el fuego y los pinchos y acabando con los Stalfos (con el látigo-serpiente). Después copiaremos las trampas del suelo especuladas en la zona derecha del mapa, y subiremos para coger la vagoneta y la primera llave necesaria. Nos toca la zona de la derecha, cortando el fuego con la plataforma móvil y esquivando las trampas (previamente posicionadas). Subiendo a la planta superior más vagonetas, aunque la cosa empieza a complicarse y hay que golpear interruptores para llegar hasta el sitio correcto..
The Legend of Zelda: Spirit Tracks - Guía exclusiva para los viajeros de Hyrule (III) imagen 4

Con las dos llaves abrimos los interruptores - que se activan con el bumerán - y accedemos al pasillo central, donde nos espera una especie de Tortuga-Gamera casi invulnerable. Golpea y haz que se estrelle contra los enemigos eléctricos varias veces y conseguiras el arco que puede matar a los enemigos eléctricos y activar los interruptores-ojo. En la siguiente planta vamos a encontrar un elemento clave, los relanzadores, que disparan una fecha recibida en la dirección que le indiquemos; golpeando cambiamos su dirección, y podemos cogerlos y lanzarlos donde queramos. Superado el escollo llegamos a una nueva planta donde tenemos que ser rápidos y cruzar un abismo de lava después de activar el interruptor con el relanzador, llegando hasta la zona inferior izquierda, con hojas-cuchilla invulnerables. Cruzando el paso, en la zona inferior veremos 2 antorchas que hay que iluminar con el fuego de los murciélagos; también podremos recuperarnos cogiendo corazones.

Nuestro siguiente reto es acabar con dos tortugas a flechazos y anotar el orden en el que hay que disparar a los ojos (2 1 4 3, según su posición, el primero sería el que está en segundo lugar, el segundo el que está en primero...) para el último puzle. En la siguiente planta nos llega el enigma más difícil; tras superar un pequeño reto de interruptor y re-lanzador (que debe a estar a 90º en dirección al interruptor) llegamos a la zona superior derecha, donde hay que disparar a los dos ojos de la torre casi simultáneamente. Primero eliminamos a los murciélagos y activamos el interruptor que abre el camino para el látigo, después cogemos el otro lanzador (el del puzle anterior) y por último la plataforma donde nos hemos subido. Con estos 3 elementos tenemos que formar una V, a la izquierda la plataforma, abajo el re-lanzador diagonal (orientado hacia arriba-derecha) y a la derecha el relanzador reto orientado hacia la izquierda. Nos subimos a la plataforma, activamos la lava y desde allí disparamos hacia el re-lanzador diagonal, y luego hacia el ojo que tenemos frente.

Superado este escollo ya está casi todo hecho, sólo hay que superar una prueba en vagoneta (para que se abra el camino) disparando a los ojos en orden (recordad, 2 1 4 3). El último enigma es cómo llevar la llave maestra hasta la puerta, pero esto es fácil si apuntamos en nuestro mapa los interruptores a golpear para guiar la vagoneta (con el croquis de la izquierda) y recordamos que para la última es necesario disparar una fecha. Con un poco de cuidado llegaremos al guardián, cuyo punto débil son las fechas sobre sus zonas iluminadas; nos lanzará una roca que luego aplastará y convertirá en plataforma, utilizándola podremos escalar hasta la vagoneta y desde allí dispararle sin piedad hasta llegar a su ojo, por lo que caerá y podremos volver a golpearlo con la espada. Repetir 2 veces y... ¡Enemigo Listo!

Secreto: En la zona de los ojos y la vagoneta está el sello del Templo, para llegar hay que activar un interruptor en la zona inferior izquierda con una flecha.

Dejamos a Link y a Zelda camino del Templo por cuarta vez, donde les esperan nuevos retos... Que solucionaremos la próxima semana. Mientras tanto podéis ir haciendo misiones secundarias para los habitantes de Hyrule y recuperando zonas de vía, con atajos y recompensas.
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The Legend of Zelda: Spirit Tracks - Guía para los viajeros de Hyrule (I)

Claves, trucos y consejos para hacer la aventura de Link y Zelda un poco más fácil
Un valiente pero pequeño nuevo Link se enfrenta a su primera gran aventura en The Legend of Zelda: Spirit Tracks, y nosotros queremos ayudarle. Para hacer su periplo - y vuestra experiencia - más sencilla os hemos preparado una completa guía que os ayudará a superar los momentos más conflictivos del juego...

En esta primera entrega nos centraremos en consejos generales para los menos versados en la saga, con algunos truquillos que también pueden interesar a los veteranos. En próximas entregas examinaremos a fondo las mazmorras y complicaciones más comunes. ¿Nos acompañáis?

Guía básica para sobrevivir en Hyrule


- Habla con todo el mundo - en Hyrule la gente siempre tiene cosas interesantes que contarte - y no temas preguntar cuando estés perdido, siempre encontrarás gente que te oriente o te dé buenos consejos. Además, los datos importantes nos llegarán resaltados en rojo o verde.
The Legend of Zelda: Spirit Tracks - Guía para los viajeros de Hyrule (I) imagen 1

- Cuando estés explorando anota en el mapa los sitios que te parezcan sospechosos o inaccesibles, para revisitarlos más tarde e intentar acceder a los sitios adecuados. Puedes pintar una "B" donde haya roturas para las bombas, una "L" donde puedas agarrarte con el látigo, una "A" donde pienses que puedes utilizar el arco... En general es buena idea que marques o señales cualquier luchar extraño con una interrogación. Te simplificará enormemente la tarea de encontrar todos los objetos (y lo harás... ¡¡sin guías!!).

- Tener que repetir media mazmorra por no ir bien preparado es un error de principiante. Un auténtico aventurero siempre lleva al menos una botella de poción por lo que pueda pasar (los recién llegados a la saga, mejor que consigan las de resurrección directa) ... Salvo que le guste la adrenalina y el riesgo.

- Invierte tu dinero. En cuanto tengas las rupias suficientes hazte con el escudo (evita los golpes directos) y el saco de bombas, que facilitan los puzzles y combates. Buscar los corazones extra (en la tienda de las tierras heladas o en la tienda-globo) también puede ser buena idea, pero su precio es muy alto... No descuides las pociones por tener un corazón más.

- Participa en todas las pruebas y minijuegos que encuentres, y ayuda a todo aquél con problemas. Siempre hay premios para aquellos con buen corazón.

Viajeros... ¡ Al tren!


- La estructura de la aventura implica varias veces la misma fórmula: buscar a un sabio, aprender una melodía, viajar a un templo y después a la Torre del Espíritu. Sin embargo pocas veces podemos hacer esto directamente, porque nos lo impedirán distintos obstáculos: bosques encantados, ventiscas, puentes a construir... Por eso muchas veces el camino más largo se convierte en el más corto. No dudes en parar cada vez que veas una estación e investigar, siempre hay recompensa.
The Legend of Zelda: Spirit Tracks - Guía para los viajeros de Hyrule (I) imagen 2

- Parar en las estaciones tiene un beneficio extra. Si acaban con nuestro tren - lo cual no es complicado con los trenes fantasma - comenzaremos desde la última estación visitada.

- Recuerda que puedes pausar y cambiar tu ruta en cualquier momento dibujando en la pantalla táctil, sin tener que depender de los cambios de vía manuales. Esto es especialmente útil para evitar a otros trenes.

- En cuanto tengas ocasión marca y aprende a donde llevan los portales de transporte en las vías de Hyrule, a la larga te ahorrán muchísimo tiempo...

- En cuanto encuentres la granja conejera busca y captura 5 conejos en el mapa, la recompensa es suculenta. Las localizaciones son fijas, así que si pierdes una entra y sal de una estación y retrocede buscando a tu presa. Si quieres seguir con la cacería tienes que llegar a 50...

- Mejorar el tren debe ser una de nuestras prioridades desde que encontremos a Lineback, sobre todo si nos gusta ir rápido y avanzar sin complicaciones.

- A la hora de transportar pasajeros mantente muy atento a las señales, y, sobre todo, procura no acumular demasiados fallos consecutivos. Es muy, muy importante que aprendas a detenerte correctamente en las estaciones desde el principio.

Explorando los templos


- Para solucionar los enigmas de un templo la clave más habitual es interactuar con el arma concreta que hayas conseguido en ese templo, y algún elemento del escenario. Es fácil darse cuenta si necesitamos un arma recargable, porque te darás cuenta de que los enemigos no dejan de soltarte recargas (por ejemplo, flechas del arco).
The Legend of Zelda: Spirit Tracks - Guía para los viajeros de Hyrule (I) imagen 3

- Juega con elementos como el bumerán apurando su poder al máximo. Este arma puede ser también defensiva si pintamos varios círculos alrededor de nuestro héroe.

- Luchar casi siempre tiene recompensa. Intenta acabar con todos los enemigos de una sala, suele tener recompensas (como cofres), y si no facilita la investigación.

- No abuses de los jarrones, resérvalos. Normalmente vamos a encontrar recargas de corazón que no debemos malgastar si ya tenemos la vida entera. Limpia todo el nivel (probablemente te herirán) y vuelve para recargarte. Eso sí, no dejes jarrones sin abrir, pueden contener interesantes recompensas, como objetos especiales.

- Cuando utilices el detector de cofres señala dónde aparecen.Normalmente suele haber enemigos o interruptores cerca que los hacen aparecer.

- Antes de ir hasta el jefe final se abrirá un portal que nos lleva al inicio de la mazmorra. Aprovecha para grabar, volver y fortalecerte (si es necesario).

Con un poco de ayuda... De mis amigos


- Escucha siempre los consejos de Zelda, son las claves básicas para avanzar en las mazmorras de la Torre del Espíritu.
The Legend of Zelda: Spirit Tracks - Guía para los viajeros de Hyrule (I) imagen 4

- Cuando guíes a la princesa-armadura, traza caminos cortos; es más fácil y evitarás que se quede atorada.

- La regla anterior tiene un pero: recuerda que puedes utilizar la armadura para defender a Link, y una estrategia puede ser hacerla girar sobre él mientras anda.

- Siempre que tengas oportunidad, no dudes en explorar con Zelda o en mandarla a ella para que se enfrente a un peligro/enemigo, ya que no puede sufrir daño (como mucho pueden aturdirla o retenerla).

- Aunque no es obligatorio sí que es interesante volver a las primeras plantas una vez tengamos todos los objetos, ya que hay estupendas recompensas para los exploradores...

Pues bien, aquí acaban los preliminares. Durante los próximos días tendremos más entregas de esta guía centradas ya en retos concretos, enemigos especialmente difíciles, puzzles o retos especiales, como conseguir todas las piezas de corazón disponibles. No dudéis en hacernos llegar vuestras dudas a través del sistema de mensajes, o a este mail

q4@ultimagame.com

Indicando en el tema Zelda Spirit Tracks. Eligiremos las mejores para contestarlas, e incluso pueden aparecer en la guía...
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En Profundidad: The Legend of Zelda - Spirit Tracks

La historia, la nueva mecánica de juego, el modo multijugador, las armas... Descubre qué hará inolvidable esta nueva aventura
Un nuevo Link vuelve a la carga en The Legend of Zelda: Spirit Tracks, que promete convertirse en la gran aventura de DS en este 2009. Para que conozcáis a fondo las virtudes del juego os hemos preparado un completo especial incluyendo jugosos detalles sobre la nueva mecánica de juego o las posibilidades del modo multijugador, y todo ello con vídeos...

Historia de la nueva Hyrule


The Legend of Zelda: Spirit Tracks transcurre 100 años después que Phantom Hourglass, en la tierra a la que Tetra y nuestro héroe llegan, y donde fundan un nuevo Hyrule. Incluso encontraremos guiños a personajes de la primera aventura...

La leyenda de esta nueva tierra cuenta como los dioses tuvieron que enfrentarse a una fuerza maligna, que encerraron y ahora duerme eternamente prisionera. Sus grilletes son los Caminos Espirituales, vías de poder que surcan la tierra... Ahora convertidas en vías ferroviarias. Nuestra aventura comienza cuando un joven nuevo héroe acaba de ser ordenado Maquinista Real y se presenta ante la princesa Zelda. Esta ve el gran valor de nuestro héroe y lo convierte en su aliado para investigar al misterioso Canciller Cole, del que sospecha... no sin razón. Tras descubrir que Hyrule está en peligro porque los Caminos Espirituales están desapareciendo nuestros héroes son atacados por Cole y Byrne - un poderosísimo rival, armado con un guantelete - y completamente derrotados. Zelda es atacada con magia oscura y pierde su cuerpo, que es secuestrado por Cole.

Así, Link y Zelda (con su forma espiritual) tendrán que unir fuerzas para evitar la resurrección del ser maligno, fortalecer las vías espirituales y recuperar el cuerpo de la princesa.

En la piel de un Link... que no luchará solo


En Spirit Tracks se pueden dividir claramente 3 etapas de juego: la exploración típica de la saga por el nuevo Hyrule (enriquecida por los puzzles y objetos), las mazmorras y el movimiento en tren. Este joven Link es un estupendo maquinista, y con él tendremos que explorar los rincones más reconditos - y peligrosos - de Hyrule con nuestro tren, preocupados de los cambios de vía y luchando con sus cañones contra poderosos enemigos.
En Profundidad: The Legend of Zelda - Spirit Tracks  imagen 1

Sobre las mazmorras, punto clave en la franquicia, podemos confirmaros que Link contará con 6 objetos especiales - seis ítems clave en su aventura - el bumerán, la hoja-tornado, la flauta de los espíritus, la serpiente-gancho, las bombas y el arco. De momento no hay ningún arma más desvelada, aunque sí distintos usos para las ya conocidas. Por ejemplo, Link puede crear un camino sobre el agua derramando vasijas de hielo, y moldear su forma lanzando el bumerán para que se extienda según sus necesidades.

Sin embargo, la gran novedad de la aventura será la inclusión de la princesa Zelda como nuestra ayudante. La soberana de Hyrule puede poseer el cuerpo de los gigantescos - y casi invulnerables - guardianes armadura. Una vez estén bajo su control (antes habrá que debilitarlos) nosotros podremos controlar a la poderosa armadura dibujando el camino que queremos que siga. Cruzar lava, pasar a través de nubes de veneno, luchar incansablemente contra otros enemigos... Zelda es casi imparable (si no se encuentra con un ratón o algo que la asuste...)

El modo multijugador


Aunque ha sido uno de los aspectos más descuidados en la promoción del juego, Nintendo ha desvelado que Spirit Tracks tendrá un modo multijugador competitivo que se sumará a la historia principal.

La idea es que cuatro Links - de colores - compitan entre sí para ver quién consigue recolectar más fragmentos de trifuerza mientras intentan escapar de los letales espíritus guardianes. La clave de la modalidad es el uso de armas secundarias, caminos alternativos e interruptores con los que salvarnos nosotros y atacar a nuestros amigos / rivales.

Con respecto a sus posibilidades, tenemos una noticia buena... y una mala. La nota negativa es que esta vez no podremos disfrutar del juego online (probablemente por la inclusión del modo 4 jugadores). La positiva es que esta modalidad podrá disfrutarse en red local... con un sólo cartucho; si tenemos varios amigos con los que jugar los piques están asegurados con sólo una copia de Spirit Tracks.

Si todo sigue el ritmo previsto, The Legend of Zelda: Spirit Tracks llegará a nuestro país el 11 de Diciembre (7 de Diciembre en USA). Por supuesto, según se acerque la fecha en ultimagame.com encontraréis un completo análisis y una guía rápida para ayudaros a avanzar en la aventura.
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A fondo - The Legend of Zelda: Spirit Tracks

La historia, las novedades jugables, los puzles, el tren... Descubre las claves de la aventura más ambiciosa del año en DS
The Legend of Zelda vuelve a DSSpirit Tracks (las huellas de los espíritus), la apuesta más ambiciosa de Nintendo para este 2009 en la portátil, y de nuevo con un control completamente táctil.

El propio Shigeru Miyamoto anuncia que han escuchado a los fans y que esta aventura será más difícil, más larga y más intensa. Si el primer título supuso una estupenda adaptación de la saga a las posibilidades de DS, esta promete ser la entrega que evolucione desde ahí, consiguiendo una experiencia de juego única. Conozcamos a fondo sus claves.

Una historia de valor... 100 años después


Aunque por su aspecto pueda parecernos el mismo héroe de Wind Waker y Phantom Hourglass, el protagonista de The Legend of Zelda: Spirit Tracks es un Link completamente nuevo que tendrá que hacer frente a un nuevo periplo.
A fondo - The Legend of Zelda: Spirit Tracks imagen 1

La historia de este Spirit Tracks arranca casi un siglo después de Phantom Hourglass, por lo que podemos concluir que el viaje de Tetra y su tripulación tuvo éxito y encontraron un nuevo Hyrule, que es donde transcurrirá la aventura.

El nuevo Link arrancará la aventura como un chico normal vinculado al ferrocarril, pero pronto descubrirá que en sus manos está el destino de su tierra... Y vestirá el típico traje verde de la saga. Además, podrá utilizar el poder Phantom, una armadura con espíritu para avanzar en su misión.

¿Buscas el mar? Para moverte, mejor coge el tren


Una de las grandes novedades de Spirit Tracks es que nos pone en la piel de un maquinista. Nosotros tendremos que explorar y llevar nuestro tren a buen puerto sacándole partido al cañón y al silbato incorporados (ideales para protegernos de monstruos). También tendremos que estar atentos manteniendo la marcha correcta y alternando los cambios de vía para llegar a nuestro destino (y esquivar peligros y otros trenes). Vamos a encontrar varios puzles de este tipo para solucionar.
A fondo - The Legend of Zelda: Spirit Tracks imagen 2

Pero movernos por vías cerradas es sólo el principio. Conforme avance la aventura seremos capaces de crear nuestras propias vías - dibujando sobre la pantalla táctil - y llegar a zonas previamente inaccesibles. Eso sí, tendremos que tener cuidado con los peligros que nos acechan en las pradera, desde monstruos a zonas muy movidas (como grutas).

Afortunadamente podremos mejorar nuestro tren intercambiando piezas del mismo. Como ya ocurría en la entrega anterior con el barco, si creamos buenas combinaciones - con piezas del mismo tipo - el tren se hará más fuerte y resistente, y nuestro periplo más sencillo.

¡Listos para la aventura!


Como no podía ser de otra forma, el corazón de este nuevo Zelda serán las geniales mazmorras a superar. Link se controlará a golpe de stylus, y además contará con nuevas armas:

- El Torbellino. Esta nueva arma es capaz de crear viento si al usarla soplamos en el micrófono. Gracias a su poder podremos disipar nubes de veneno o devolver ataques de nuestros rivales (como bombas).

A fondo - The Legend of Zelda: Spirit Tracks imagen 3


- El látigo. Este utensilio nos servirá tanto como arma como para explorar y sortear obstáculos. Parece que viene a sustituir a la garra, permitiéndonos el uso como puente colgante.

Sin embargo el eje de la acción y los nuevos puzles del juego es Phantom, una armadura prácticamente indestructible que nos acompañará en la mayoría de mazmorras, y nos permitirá sortear obstáculos, y al que controlaremos dibujando con el stylus. Gracias a su invulnerabilidad podremos superar ríos de lava o cruzar zonas de pinchos (sobre su escudo), incluso nos ayudará a luchar, atacando automáticamente a cualquier monstruo que pase cerca suya. Sin embargo tendremos que aprender a usar su poder, coordinarnos con su movimiento (primero trazaremos su camino y luego controlaremos a Link)... Y no confiar sólo en él.

Como colofón final están los ya míticos jefes finales de la saga, que aprovecharán el potencial de la consola (las dos pantallas) y nos harán esforzarnos buscando la forma de atacarles y de evitar sus letales golpes.


Si todo sigue el ritmo previsto, Phantom Hourglass estará listo el 11 de Diciembre en Europa, sólo unos días después de USA y antes incluso que en Japón.
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The Legend of Zelda: Spirit Tracks. Vuelve el pequeño rey de la aventura

Link vuelve a DS en una aventura completamente nueva. Analizamos sus claves a fondo.
Con más de 20 años a sus espaldas y 57 millones de juegos vendidos, la franquicia The Legend of Zelda es ya sinónimo de video-aventura, calidad y diversión en todas sus entregas. Por eso, siempre es una excelente noticia conocer el desarrollo de un nuevo capítulo de la saga: The Legend of Zelda: Spirit Tracks, una nueva exclusiva para Nintendo DS.

Aunque Nintendo aún no ha desvelado si se trata de una continuación argumental de Phantom Hourglass (aunque sería muy lógico pensar que tras las aventuras de Wind Waker y su estreno en DS el pequeño héroe por fin ha llegado a tierra firme en este nuevo título) sí que podemos adelantaros que la mecánica de juego será idéntica, un control completamente táctil para el manejo del personaje y el control de sus armas, además de un interesante uso de la doble pantalla.
Curiosamente, el subtítulo del juego, Spirit Tracks, que podríamos traducir como Las huellas de los Espíritus o Los Senderos de los Espíritus incluye un gracioso juego de palabras, ya que track también se utiliza para referirse a las vías del tren (haciendo alusión a una de las grandes novedades de esta secuela.

Las claves de Spirit Tracks


Aunque estamos seguros de que habrá muchas más novedades (que se irán desvelando en breve), el primer tráiler del juego - que ya podéis disfrutar - nos desvela 3 puntos muy importantes que diferencian claramente a este título del anterior:

- El control de los espíritus. ¿Os acordáis de los guerreros que custodiaban el Templo del Rey del Mar? Eran armaduras-espíritu lentas y pesadas, pero prácticamente invulnerable a nuestros ataques (y casi cualquier otra cosa). Pues bien, en esta nueva aventura los tendremos bajo nuestro control, y nos ayudarán franqueando obstáculos (como el fuego) o luchando a nuestro lado contra los enemigos. Para manejarlos tendremos un icono especial en la zona de la derecha de la pantalla táctil, y dibujaremos su recorrido (entrando en combate con un enemigo si lo interceptan en su camino).


- Se ha desvelado un nuevo arma para nuestro héroe, unas hojas mágicas capaces de crear fuertes corrientes de viento (una mezcla del bumerán de Twilight Princess y la Hoja Deku de Wind Waker). Por supuesto, más allá de luchar contra determinados enemigos (devolviéndole sus ataques o tumbando a los voladores) esta herramienta nos servirá para solucionar multitud de puzzles. Su presencia se añade a otras armas ya clásicas como las bombas, el bumerán o el gancho (confirmados en el vídeo).

- Si ya estás harto del mar, pero con ganas de moverte rápido por las verdes praderas (¿De Hyrule? Todavía no lo sabemos), la mejor opción es coger el nuevo tren, que podremos conducir nosotros mismos, gestionando no sólo los cambios de vía o las distintas marchas, también su defensa ante los ataques enemigos. Y es que, al igual que en Phantom Hourglas podremos cambiar sus piezas y utilizar un potente cañón para desacernos de cualquier obstáculo.

¿Se ha equivocado Link de plataforma? ¿Y DSi?


Muchos pensarán que, tras Phantom Hourglass y el re-versionado Twilight Princess era Wii quien se merecía una nueva entrega de la saga. Sin embargo parece que Nintendo ha querido consolidar su exitosa portátil - que está ya rozando los 100 millones de unidades - y demostrar así todo lo que le queda por delante. Ojo, esto no quiere decir que la consola no sobremesa no vaya a recibir otra entrega a medio-largo plazo (y nosotros apostaríamos por un look adulto, estilo Twilight). Está claro es que Wii pide - a gritos - la próxima aventura del héroe de Hyrule para que éste explote al máximo las posibilidades de su hardware (incluyendo el nuevo wiimotion plus, que sería ideal para conseguir un control perfecto de la espada - y otros artilugios - de nuestro héroe).

En cuanto al soporte de DSi estamos casi seguros de el juego funcionará en cualquier DS, pero tendrá funciones exclusivas para la nueva portátil. The Legend of Zelda siempre ha sido una saga pionera en el aprovechamiento de las máquinas de Nintendo, más allá del cuidado apartado gráfico y musical - Rumble Pack en Ocarine of Time, Expansion Pack en Majora´s Mask, conexión con GBA en Wind Waker... - y nos extrañaría mucho que no haya alguna función que aproveche las cámaras. Eso sí, estaría incluida de forma secundaria, para que los poseedores de DSi puedan disfrutarla sin que los que no tienen el nuevo modelo se pierdan algo importante.

The Legend of Zelda: Spirit Tracks todavía no tiene una fecha de salida anunciada, pero si tomamos en consideración el tiempo de desarrollo de Phantom Hourglass y el considerable ahorro de reaprovechar el engine gráfico no sería extraño que se lanzase para finales de 2009, al menos en Japón. Será un placer manteneros informados de cualquier novedad relacionada.
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Juego relacionado con: The Legend of Zelda: Spirit Tracks