Diario de Desarrollo II - El combate en Tom Clancy's Ghost Recon Advance Warfighter 2
Descubre las novedades armamentísiticas de esta entrega de manos de sus creadores en un interesantísimo vídeo
15 de Febrero, 2007
Si la semana pasada os hablábamos de la nueva tecnología que utiliza Tom Clancy's Ghost Recon Advance Warfighter 2, hoy toca el turno de las novedades incluidas en el sistema de combate.
Para empezar, los soldados en esta entrega llevan una indumentaria mucho más realista y adecuada para el tipo de misión; basta mirarnos nosotros mismos o estudiar a un compañero para ver cómo los espectaculares modelados son idénticos a la realidad. Los cascos, con su halo de luz láser, se hacen también más pequeños y tienen incluidos todos los detalles que veremos luego cuando utilicemos el visor.
En cuanto al armamento en sí, la estrella de esta entrega es el misil teledirigido que viene a sustituir al bazooka; una vez disparado nosotros podremos modificar su trayectoria en vuelo para acabar con cualquier enemigo (aunque claro, nos quedaremos desprotegidos mientras lo hacemos...)
Además, tendremos un completísimo arsenal de armas de fuego a nuestra disposición, y según nos cuentan los desarrolladores, cada arma tendrá su momento ideal y sus puntos fuertes. Una pistola puede no ser tan efectiva como una ametralladora ni tan precisa como un rifle, pero apuntar es más rápido y sencillo...
Pero sin duda, el arma definitiva es el bombardeo aéreo de posiciones, tan letal como espectacular (más nos vale tener cobertura al pedirlo).
Este ataque nos lleva a lo que será nuestra otra gran arma, la visión aérea y por satélite del mapa. Increíblemente preciso y mucho más intuitivo que en otras entregas, las posibilidades estratégicas se disparan pudiendo estudiar los distintos mapas con todo lujo de detalles.
Otro punto en el que los desarrolladores hacen muchísimo hincapié es en la elección de compañeros; será fundamental escoger el tipo de apoyo necesario en cada misión, bien compañeros con potencia de fuego para que nos den cobertura o paramédicos que puedan curarnos. Los personajes de apoyo se clasificarán según su potencia de disparo, el daño que pueden aguantar y su capacidad para atender heridos, y el elegir a uno u otro puede cambiar completamente el desarrollo de la misión.
Además, en esta entrega vamos a necesitar toda la ayuda posible, ya que cuando nos hablan de la I.A. enemiga hablan de enemigos mucho más duros; tendremos tanto soldados entrenados muy buenos defendiéndose como mercenarios agresivos dispuestos a todo para hacernos caer.
Cierra este capítulo de la entrevista el control de los vehículos tierra-aire, ahora mucho más intuitivo gracias a una enorme mejora en el área de visión y los datos suministrados. Además los vehículos de asalto se convierten en un arma especialmente útil en el desierto, donde es mucho más difícil conseguir cobertura.
¿Impresionados? Si queréis ver con todo detalle cada uno de estos puntos no tenéis más que descargar el vídeo (en inglés) en el enlace de la derecha.
Recordad, tenemos una cita en la tercera entrega del diario de desarrollo en unos días, donde veremos todos los detalles sobre la puesta en escena del juego.
Para empezar, los soldados en esta entrega llevan una indumentaria mucho más realista y adecuada para el tipo de misión; basta mirarnos nosotros mismos o estudiar a un compañero para ver cómo los espectaculares modelados son idénticos a la realidad. Los cascos, con su halo de luz láser, se hacen también más pequeños y tienen incluidos todos los detalles que veremos luego cuando utilicemos el visor.
En cuanto al armamento en sí, la estrella de esta entrega es el misil teledirigido que viene a sustituir al bazooka; una vez disparado nosotros podremos modificar su trayectoria en vuelo para acabar con cualquier enemigo (aunque claro, nos quedaremos desprotegidos mientras lo hacemos...)
Además, tendremos un completísimo arsenal de armas de fuego a nuestra disposición, y según nos cuentan los desarrolladores, cada arma tendrá su momento ideal y sus puntos fuertes. Una pistola puede no ser tan efectiva como una ametralladora ni tan precisa como un rifle, pero apuntar es más rápido y sencillo...
Pero sin duda, el arma definitiva es el bombardeo aéreo de posiciones, tan letal como espectacular (más nos vale tener cobertura al pedirlo).
Este ataque nos lleva a lo que será nuestra otra gran arma, la visión aérea y por satélite del mapa. Increíblemente preciso y mucho más intuitivo que en otras entregas, las posibilidades estratégicas se disparan pudiendo estudiar los distintos mapas con todo lujo de detalles.
Otro punto en el que los desarrolladores hacen muchísimo hincapié es en la elección de compañeros; será fundamental escoger el tipo de apoyo necesario en cada misión, bien compañeros con potencia de fuego para que nos den cobertura o paramédicos que puedan curarnos. Los personajes de apoyo se clasificarán según su potencia de disparo, el daño que pueden aguantar y su capacidad para atender heridos, y el elegir a uno u otro puede cambiar completamente el desarrollo de la misión.
Además, en esta entrega vamos a necesitar toda la ayuda posible, ya que cuando nos hablan de la I.A. enemiga hablan de enemigos mucho más duros; tendremos tanto soldados entrenados muy buenos defendiéndose como mercenarios agresivos dispuestos a todo para hacernos caer.
Cierra este capítulo de la entrevista el control de los vehículos tierra-aire, ahora mucho más intuitivo gracias a una enorme mejora en el área de visión y los datos suministrados. Además los vehículos de asalto se convierten en un arma especialmente útil en el desierto, donde es mucho más difícil conseguir cobertura.
¿Impresionados? Si queréis ver con todo detalle cada uno de estos puntos no tenéis más que descargar el vídeo (en inglés) en el enlace de la derecha.
Recordad, tenemos una cita en la tercera entrega del diario de desarrollo en unos días, donde veremos todos los detalles sobre la puesta en escena del juego.

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