En una secuela resulta normal enfrentarse a la perspectiva de no encontrar demasiados elementos a destacar, pero, lo que resulta realmente sorprendente es encontrar una secuela que presenta incluso menos opciones o profundidad que su antecesor; y tal es el caso de “Dead to Rights 2”.
La primera parte, y debemos aceptarlo ahora, supuso un guiño interesante en su momento. La propuesta, la acción directa y salvaje, y la inclusión del perro como aliciente era algo no visto en el momento, heredero de la idea de los antiguos beat’em up que tanto nos hicieron disfrutar en los 90. Pero ahora el género se ha depurado con incorporaciones de las nuevas entregas de “Getaway”, “Driver”, “Gungrave”, “Max Payne” e incluso el “Tekken” en su modo de “Tortas para todos”.
No disponemos de ningún elemento ajeno a dispara y dispara. El único aliciente es cubrirse tras las paredes, pero no encontramos toque alguno de infiltración, estrategia, uso cabal de la munición, aventura, búsqueda de objetos o ya siquiera interés alguno por la historia.
Existe un juez al que debemos rescatar de su secuestro, alguien importante porque nos ayudó en el pasado, según parece. Y para lanzarnos en su búsqueda lo mejor es hablar primero con esa bailarina de Streptease en “bañador” que se queja, al igual que nuestro protagonista, usando siempre un lenguaje mal sonante que no acompaña para nada a la aventura. Una introducción con calzador para intentar conceder a todo el conjunto un tono adulto en la línea de “Getaway” que, por no conseguirse con un guión mínimamente trabajado, se intenta por la gruesa vía del mal lenguaje. Absurdo.
Como algo absurda es también la inclusión de la violencia expuesta, aunque esta vez, por falta de sangre y extrema espectacularidad no resulta dañina ni molesta en momento alguno. Son movimientos y gestos absolutamente peliculeros incluidos para salvar el poco espíritu cinematográfico que queda de la primera entrega; además del perro, claro.
Por lo tanto, descubrimos con no demasiado pesar, que no existe nada nuevo en este título, bien porque lo tuviese ya su primera entrega, bien porque se haya visto de igual manera en otra referencia anterior.
La novedad es eliminar de la estructura de juego todo aquello que no facilite la destrucción de los enemigos, la rápida marcha. Con esta idea en mente nos encontraremos con momentos tan surrealistas como cuando, justo tras tirotear a diestro y siniestro en un segmento de fase, nos encontramos en el siguiente completamente desarmados (sin secuencia explicativa ni nada al respecto), enfrentándonos a las hordas con nuestros puños y un arsenal renovado de cuchillos y palos… Justo para volver a las pistolas al doblar la siguiente esquina…
Inconexo, sin línea argumental o curva lógica alguna de exposición de hechos o situaciones. Nuestro camino es llegar a los “malos fin de fase” acabando por el camino con sus innumerables secuaces. No importa qué ruta tomar porque sólo existe una, la que seguiremos sin pararnos a pensar por donde andamos; no existe preocupación por el tipo de arma o evolución de éstas pues todas sirven por igual para disparar a diestro y siniestro y sus diferencias de rango o potencia no acaban de resultar determinantes en ningún momento; y, por encima de todo, el hecho de que nuestro personaje no debe ser desarrollado en modo o aspecto alguno a lo largo de la aventura. Todos contra nosotros, o nosotros contra todos. Dispara y no mires a quien… Algo que es muy antiguo pero que, en términos de diversión, tal omisión de complicaciones o combinaciones lo hace resultar, en algunos momentos, liberador.



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